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  • 디지털 이코노미

    성공적 디지털 전환, 기술과 제도의 융합으로 이뤄져

    인류가 경제 성장을 경험하기 시작한 것은 19세기 초다. 바퀴와 인쇄술, 나침반과 같이 인류에게 영향을 미친 발명품은 많았지만, 산업혁명 이전의 발명은 성장으로 이어지지 못했다. 성장의 시작이 유럽의 작은 나라 영국이라는 점도 흥미롭다. 오랜 기간 인류의 혁신을 선도했던 나라는 대국인 중국이었기 때문이다 맬서스의 덫과 기술산업혁명 이전까지의 저성장 시대를 설명한 학자는 토머스 멜서스다. 그는 토지가 한정적인 탓에 인구가 증가하면 1인당 총생산이 필연적으로 감소한다고 주장했다. ‘멜서스의 덫’은 기술 발전이 결코 1인당 생산성을 높일 수 없다는 주장이다. 어떤 이유에 의해서든 1인당 생산성이 높아져 생활수준이 개선되면 반드시 인구가 증가하고, 이는 다시 1인당 생산성을 낮춘다는 논리다.하지만 산업혁명 이후부터 멜서스의 덫은 현실을 반영하지 못했다. 경제가 성장한 것이다. 흔한 설명은 기술학적 근거다. 농업에서 산업사회로 전환하면서 생산성의 원천이 한정된 토지에서 벗어나 축적 가능한 자본으로 옮겨가면서 생산성 증가가 인구 증가 속도보다 빨라졌다는 설명이다. 인구 규모를 바탕으로 한 설명도 있다. 인구 규모의 확대는 시장의 확장을 의미하고, 새로운 아이디어의 원천이 많아져 총생산이 높아진다는 것이다. 하지만 기술 발전으로 인구가 폭증하면 1인당 총생산은 다시 낮아진다. 여기서 ‘인구구조의 전환 이슈’가 개입한다. 산업혁명 이후의 생산성은 첨단기술에 의해 견인됐으므로, 고도의 기술을 보유한 나라일수록 자녀들이 신기술에 적응할 수 있도록 교육에 대한 투자를 늘린다는 것이다. 이는 아이를 적게 낳고, 아이의 교육 수준

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    What, How, Why 중 디지털 시대에 가장 중요한 것은?

    모든 일에는 대의명분이 있어야 억지로가 아닌, 진심인 사람들의 지지를 얻을 수 있다. 개인들 역시 자신이 추구하는 가치와 철학에 부합하는 일을 할 때 열정을 불타오르게 할 수 있다. 하지만 많은 경우 대의명분 없이 무언가를 한다. 성적에 맞춰 선택한 학과에, 높은 연봉에 이끌려 들어간 회사에 만족하지 못하거나 글로벌 트렌드라는 이유로 시작한 디지털 전환에 실패하는 이유다. 잘못된 비전과 미션물론 많은 기업이 비전이나 미션이라는 이름으로 대의명분을 갖고 있다. 문제는 잘못 설정된 경우가 많다는 점이다. 최고가 되자는 것이나, 성장해야 한다는 점을 미션으로 삼는 경우가 대표적이다. 최고가 되자는 기업의 비전은 자신들이 최고고 이 특출난 제품을 모든 소비자가 원한다는 점을 강조한다. 최고의 제품에서 소비자들이 가치를 얻는다는 말도 빼놓지 않는다. 이런 비전에는 이해관계자 가운데 자신에게 초점을 맞추고, 이익도 자신이 가져가겠다는 자기중심적 태도가 깔려 있다. 하지만 최고의 생산물이 비전이 될 수는 없다. 경쟁사가 더 좋은 제품을 만들거나 더 나은 기술이 개발돼 최고에서 밀리게 되면 비전은 사라지는 셈이 된다. 또한 비전이나 미션을 정할 때 제품에 초점을 맞추면, 제품 생산과 직접적인 연관이 없는 부서의 직원들은 박탈감을 느끼고 자신들을 들러리로 여기게 된다. 비전과 미션은 모든 직원이 개인적 이익이나 제품을 넘어서는 명분을 실현하는 데 동참하고, 그 과정에서 가치를 느낄 수 있도록 설계돼야 한다. 디지털 전환과 성장성장을 미션으로 삼는 경우도 많다. 디지털 전환을 위한 다양한 전략을 추구하는 요즘, 특히나 많은 기업이 성장을 이유로

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    아날로그 시대에도, 디지털 시대에도 사랑받는 기업

    기업의 수명이 짧아졌다. 1950년대 기업 평균 수명은 약 60년이었다. 반면 오늘날은 20년이 채 되지 않는다. 기업이 변화하는 속도가 어지러울 만큼 빠른 탓이 아니다. 경쟁자의 엄청난 혁신 탓도 아니다. 세상에 발맞춰 미래를 준비하지 못한 근시안적 관점이 만연한 탓이다. 주주 자본주의와 근시안적 경영비즈니스 세계에 근시안적 관점이 생겨난 것은 불과 50년 전이다. 《인피니트 게임》의 저자 사이먼 시넥은 노벨 경제학상 수상자인 밀턴 프리드먼의 1970년 기고문이 그 시작점이라고 주장한다. 그는 ‘기업의 목적은 무엇인가’를 통해 기업에 주주가 최우선이라는 주장을 펼쳤다. 사유재산 제도하에서 경영자는 주주의 피고용인이므로 주주에게 책임을 다해야 한다는 것이다. 여기서 책임이란 사회의 기본 규칙을 지키면서 가능한 한 많은 돈을 버는 것으로 정의했다. 즉, 기업의 최우선 목표는 부의 축적이며 그 돈은 주주 몫이라는 주장이다. 이런 시각은 1980년대와 1990년대에 더 만연해져 ‘주주 자본주의’라는 이름으로 자리 잡았다. 린 스타우트 코넬대 교수는 그의 책 《주주 가치의 신화》를 통해 주주 자본주의가 기업가의 역할을 변모시켰다고 설명한다. 20세기 중반까지 미국 기업들은 부자는 물론 일반 시민에게도 투자할 기회를 제공했다. 기업 임원들은 스스로를 주주 외에도 채권자, 협력업체, 직원, 지역사회를 위해 일하는 관리인으로 여겼다. 하지만 프리드먼 이후 임원들은 기업 소유주에게 책임을 다하는 사람으로 변화했다는 것이다. 기업과 은행의 성과급 제도는 점점 더 단기 성과에 집중했고, 소수의 사람에게만 이익을 몰아줬다. 회사가 직원을 보살폈고, 직원이

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    미국이 베트남전쟁에서 실패한 이유는

    미국은 베트남전쟁에서 패배했다고 평가받는다. 객관적인 결과에 비춰보면 다소 의아한 결과다. 사망한 군인의 규모가 대표적이다. 베트남에 주둔했던 10년간 미국은 5만8000명을 잃었다. 반면 북베트남의 인명 피해는 300만 명이 넘었다. 이를 총인구에서 차지하는 비율로 환산하면 1968년 당시 미국인 2700만 명이 사망한 것과 비슷한 수준이다. 유한게임과 무한게임베트남전에 미국이 패배했다는 표현은 옳지 않다. 그보다 전쟁을 지속할 의지와 자원을 모두 소진해 전쟁을 그만뒀다는 평가가 정확하다. 《인피니트 게임》의 저자 사이먼 시넥은 베트남전을 이해하려면 유한게임과 무한게임의 시각이 필요하다고 설명한다. 유한게임은 참여자 전부가 공개되고, 규칙도 정해진 게임이다. 게임의 목적은 상호합의로 정해져 있으며, 어느 한쪽이 그 목적을 먼저 달성하면 게임이 종료된다. 운동경기가 대표적이다. 선수들은 유니폼을 입고 있어 참여자가 식별되고, 명확한 규칙과 심판이 존재해 규칙을 어겼을 때 발생하는 페널티를 받아들인다. 그리고 정해진 시간이 지나면 게임은 끝난다. 반면 무한게임에서는 참여자 전부가 공개되지 않는다. 명문화되거나 상호합의된 규칙도 없다. 참여자 행동을 통제하는 관습이나 법은 있겠지만, 그 범위 내에서라면 얼마든지 하고 싶은 대로 할 수 있다. 무한게임은 시간도 무제한이다. 명확한 종료 시점이 없어 사실상 ‘이긴다’는 개념이 성립되지 않는다. 무한게임의 주목적은 게임을 계속하면서 오랫동안 유지해나가는 것이다.이렇게 보면 일상생활은 온통 무한게임이다. 학교는 유한하지만 교육 자체에는 승패가 없다. 취직이나 승진 과정에선 경쟁자를

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    디지털시대에도 아날로그 기업들이 장수하는 이유

    ‘따라잡지 못하면 죽는다.’ 변화의 순간마다 기존 기업들이 외치는 구호다. 테크기업의 기하급수적 성장을 되돌아보면 근거 없는 위기의식은 아니다. 하지만 기존 기업들은 변화에 끊임없이 대처해왔다. 오늘날 포천 500대 기업 가운데 1995년 존재하지 않았던 기업은 17개에 불과하다는 점이 이를 뒷받침한다. 나머지 483개 기업은 주된 비즈니스 모델이 달라졌을지언정 어떤 형태로든 존재한 것이다. 기존 기업에 대한 오해물론 거대 테크기업의 부상에 쓰러진 기업도 많다. 노키아와 코닥, 블록버스터가 대표적이다. 굉장히 인상 깊은 결과지만, 지난 30년간 경제 전반을 둘러보면 심각한 수준의 파괴는 발생하지 않았다. 기술 혁신으로 무장한 거대 테크기업과 유니콘 스타트업이 기존 레거시 기업의 자리를 대신하리란 예상과는 달리 대부분의 기존 기업은 오늘날 디지털 세계에서 안정적으로 운영되고 있다.줄리언 버킨쇼 영국 런던경영대학원 교수는 1995년과 2020년의 포천 500대 기업과 글로벌 500대 기업 리스트를 비교하며 이를 강조한다. 1995년과 비교할 때 사라진 기업은 각각 17개와 10개에 불과하다는 것이다. 디지털 혁신 혹은 디지털 전환으로 모든 부문이 위협받는다거나, 기존 기업이 적응하는 데 많은 어려움을 겪고 있다는 인식은 섣부른 선입견일 수 있음이 엿보이는 대목이다. 1995년 이후 설립돼 2020년 포천 500대 리스트에 오른 신규 기업들은 빠른 성장세를 보인다. 반면 주류기업은 이들보다 성장세가 느리지만 지속적으로 성장해왔다. 기존 기업들의 적응전략기존 기업들이 변화에 적응한 전략은 다양했다. 정면승부는 가장 먼저 생각할 수 있는 전략이다. 뉴욕타임스가 온라인

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    디지털경제 극대화하려면 장기 공급중심 구조변화 필요

    존 메이너드 케인스와 조지프 슘페터는 20세기를 규정하는 경제학자다. 일반적으로 유명한 경제학자는 케인스다. 오늘날 거의 모든 국가 정책의 핵심 아이디어를 제공했다고 해도 과언이 아니다. 코로나 이전의 저성장 국면은 물론이거니와 팬데믹 상황을 모면하기 위한 처방에서도 케인스는 여전히 위력을 발휘하고 있다. 단기의 케인스, 장기의 슘페터제2차 세계대전 이후 케인스의 아이디어가 널리 채택된 핵심에는 ‘기계론적 세계관’이 자리잡고 있다. 망가진 경제는 얼마든지 고칠 수 있다는 생각이다. 그것도 정부가 재정과 통화정책을 혼합해 수요를 자극하면서 단기에 경제를 회복시킬 수 있다고 주장한다. 물론 여기서 ‘단기’는 짧은 시간이라기보다 경제가 정상적인 범위 내에서 달성할 수 있는 최고 실적에 미치지 못하는 기간을 의미한다. 이런 단기 대책은 과정과 결과 모두 계량적인 수치로 보여줄 수 있기에 국민의 폭넓은 지지를 이끌어낼 수 있다는 장점도 가진다. 반면 슘페터는 장기 정책수단을 중시한다. 그리고 수요가 아니라 공급 측면을 강조한다. 문제는 현실에서 장기를 고민하는 의사결정자가 많지 않다는 점이다. 공공선택이론으로 노벨경제학상을 받은 경제학자 제임스 뷰캐넌은 공공을 위해 자기 이익을 희생하는 공인은 거의 없다고 지적한다. 이들이 결코 개인적인 인성에 문제가 있거나 ‘영혼 없는 공무원’이어서가 아니다. 그저 우리와 똑같은 인간이기 때문이다. 책임지거나 리스크를 떠안는 일을 피하고 싶은 것이다. 결과를 오랫동안 기다려주지 않는 사회 분위기도 이런 경향을 부추기는 한 요인이다. 혁신환경 조성공급을 중시한 슘페

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    '좋아요'가 도파민 자극…사회적 인정욕구 강해져

    종이 울리면 개는 침을 흘렸다. 러시아 생리학자 이반 파블로프의 실험 이야기다. 개들은 전혀 상관없는 종소리만으로 먹이를 연상했고, 이 자극만으로도 침을 흘렸다. 자극과 보상의 관계에 대한 인류의 지식이 한 단계 높아지는 순간이었다. 그의 실험은 디지털 시대에도 여전히 생명력을 유지하고 있다. 다만, 종소리였던 자극이 ‘좋아요’로 바뀌었을 뿐이다. ‘좋아요’와 뇌의 변화인간의 뇌는 사회적 신호들을 처리하도록 진화돼왔다. 1980년대 말 영국 옥스퍼드대의 문화인류학자인 로빈 던바는 그의 연구진과 함께 이를 밝혀냈다. 원숭이와 인간으로부터 평균 집단 규모와 뇌 크기를 수집한 결과 사회질서가 복잡할수록 뇌 크기가 더 커진다는 사실을 발견해낸 것이다. 사회적 신호에 반응하는 뇌에 관한 연구는 소셜미디어로 확장됐다.UCLA 신경과학자들은 인스타그램 피드 안에서 스크롤할 때 나타나는 뇌의 반응을 기록했다. 청소년을 대상으로 뇌의 어느 부위가 밝게 빛나는지 fMRI를 통해 촬영했다. 실험에 활용된 사진은 ‘좋아요’ 숫자가 임의로 조작돼 있었다. 자신의 사진, 다른 사람의 사진, 위험한 행동을 하는 사진, 평범한 행동을 하는 사진의 ‘좋아요’ 숫자를 조작한 것이다. 그런 다음 실험 대상 청소년에게서 ‘좋아요’를 주고받았고, 그 결과를 확인하는 방식이었다. 실험 결과 ‘좋아요’를 많이 받은 사진을 볼 때 보상에 관여하는 도파민 시스템 부위가 더 활성화됐고, 시각 피질을 관장하는 뇌 부위가 밝아졌다. 시각 피질이 밝아졌다는 것은 보고 있는 것에 더 집중하고 많은 관심을 쏟으며 자세히 들여다보았음을 의미한다. 소셜미

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    페이스북이 빠르게 성장할 수 있었던 비결은?

    ‘소셜 네트워크는 컴퓨터다(THE SOCIAL NETWORK IS THE COMPUTER).’ 페이스북 본사에 그려진 벽화 문구다. 애플이 맥북을 판매한다면 SNS 기업들이 판매하는 것은 네트워크다. 오늘날 사회 구성원 한 사람 한 사람은 모두 연결망의 접속점이며 페이스북과 트위터, 와츠앱, 위챗, 인스타그램 등은 사람들이 모여 사는 세상의 거대한 정보 처리 장치다. 좁아진 세상, 군집화와 동질성18세부터 29세까지의 인터넷 사용자 가운데 SNS 유저 비율은 2007년 9%에서 2013년 90%로 급증했다. 모든 연령대를 기준으로 하면 2013년 인터넷 사용자의 73%가 SNS를 사용했다. 10년이 채 안 되는 기간에 팬데믹 수준으로 퍼져나간 셈이다. 이들이 사용하는 SNS는 ‘소셜 그래프’를 토대로 사용자들의 현실을 조직화한다. 소셜 그래프란 사용자가 소셜 웹사이트를 이용하면서 생긴 모든 정보를 의미한다. 사랄 아난 매사추세츠공대(MIT) 교수는 20년간 소셜 그래프 연구를 통해 두 가지 규칙성을 발견했다. 바로 ‘군집화’와 ‘동질성’이다. 사람들은 예상보다 촘촘하게 무리를 이루고 있고, 여러 무리 간의 연결보다는 특정 무리 안에서의 연결이 훨씬 촘촘하다는 것이다. 그리고 모여 있는 이들이 모두 비슷하다는 것이다. 금단의 삼각관계우연히 내가 아는 사람과 친한 누군가를 만났을 때 “세상 참 좁다!”라고 외치며 놀라지만, 이것이 우연이 아니라는 의미다. 그 이유는 마크 그라노베터의 ‘금단의 삼각관계’에서 찾을 수 있다. 금단의 삼각관계는 두 사람은 사이가 아주 가까운데, 나머지 한 사람은 그렇지 못한 상황을 의미한다. 하지만 이런 사이는 현실에서 거의 존재하지 않는다.A, B, C 세