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  • 학습 길잡이 기타

    (3) 플라톤, 동굴의 비유

    “그가 위로 올라가더니 눈을 버려 가지고 왔다고 하면서, 올라가려고 애쓸 가치조차 없다고 하는 말을 듣게 되지 않겠는가?” 중에서 (플라톤) 영화 ‘매트릭스’(1999)의 주인공 네오는 20세기 후반을 살아가는 평범한 회사원이었습니다. 모피어스라는 인물을 만나기 전까지는요. 모피어스는 네오에게 믿기 힘든 이야기를 들려줍니다. 현재는 1999년이 아니라 2199년이며, 지구는 이미 인공지능을 가진 컴퓨터가 지배하고 있고 인간은 인공 인큐베이터 안에서 사육되고 있다는 것이었죠. 컴퓨터에 의해 뇌에 직접 주입된 매트릭스라는 가상현실에 갇혀 있다는 얘기도 듣습니다. 모피어스는 네오에게 두 개의 알약을 건네줍니다. 파란 알약은 지금까지의 모든 기억을 잃고 매트릭스 안에 머물게 도와줍니다. 반면 빨간 알약은 매트릭스에서 벗어나 ‘진짜’ 현실로 돌아오게 해줍니다. 네오는 모피어스를 믿어보기로 했습니다. 빨간 알약을 먹은 것이죠. 가상세계에서 빠져나와 현실로 돌아온 네오에게 저항군 지도자 모피어스는 이렇게 인사를 건넵니다. “진실의 사막에 온 것을 환영합니다(Welcome to desert of the real).” 진실은 감추어져 있고, 우리는 그 사실을 모른다는 이런 상상력은 사실 오래된 것입니다. 얼마나 오래됐느냐고요? 아무리 짧게 잡아도 2000년은 넘었습니다. 플라톤(BC 427~BC 347)도 이와 비슷한 얘기를 했으니까요. 그는 서양 역사에서 한 손에 꼽히는 천재적인 철학자입니다. 화이트헤드라는 현대 철학자는 “서양 철학 2000년은 모두 플라톤에 대한 주석에 불과할 뿐”이라고 말했을 정도니까요. 플라톤은 엄청나게 유명한 스승과 제자를 둔 행운아이기도 합니다. 지난주에 만나 본 소크라테

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    (3) 정보 경제학

    논술 문제에는 언제나 ‘문제 상황’이 등장한다. 상식과 원칙에 따라 조화롭게 돌아가는 사회나 학문의 영역이라면 출제가 부적합하다. 그래서 출제자는 일정한 문제 상황을 던져주고 그것을 분석할 것을 요구하고, 나아가 비판하거나 대안을 모색해보게 한다. 경제 파트에서 출제되는 문제들 또한 마찬가지다. 합리적인 생산자와 소비자가 만나 자유롭게 경쟁하는 상황이 우리가 익히 배워온 조화로운 시장경제다. 가격 역시 수요와 공급에 따라 합리적으로 결정된다. 하지만 대부분의 출제자는 이런 상황을 제시하지 않는다. 논술문제에 등장하는 시장은 고전 경제학에서 예측하지 못했던 문제가 있고 그로 인해 곤란을 겪고 있는 시장이다. 이 문제점이 해결 불가능하다면 시장실패로 이어진다. 이번 호에서는 정보의 문제로 인해 시장이 실패하는 경우에 대해 알아보자. 정상적인 시장은 모든 참여자들에게 동등하고 확실한 정보가 주어져 있다는 전제 아래 작동한다. 그러나 합리적인 시장참여자들이라 하더라도 판매자와 구매자가 알고 있는 정보의 양이 균등하지 않거나 정보가 불확실하다면 문제가 생긴다. 이러한 문제 상황을 다루는 경제 파트가 정보 불확실 내지는 정보 비대칭의 이론이다. 이것을 아울러 ‘정보경제학’이라고도 한다. 학생들은 ‘정보 비대칭으로 인한 효율적 자원배분의 실패’라는 주제를 전혀 몰라도 문제를 풀 수 있다. 다만 알고 있다면 이해하기가 훨씬 쉬워지고 더욱 깊이 있는 답안을 써낼 수 있다. 이것을 다룬 최근의 기출문제는 다음과 같다. 2011 서강대 수시 1차 (사회과학부/경제·경영학부) : 정보 비대칭성 2012 동국대 수시 (인문1) : 정보 비대칭, 정보 불확

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    물리- (2) 중력장에서의 물체의 운동

    성열상 Sㆍ논술 자연계 대표강사 sys1040@naver.com

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    <195> 제시문 분석선형점화식과 특성방정식

    최준원 S·논술 자연계 논술팀장 vach2357@gmail.com

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    <97> 나는 쟁기! 논밭을 갈아요

    이어 공부하기 고사성어 참되고 실속 있도록 힘써 실행함. 힘은 산을 뽑을 만큼 매우 세고 기개는 세상을 덮을 만큼 웅대함을 이르는 말. 《사기》의 에 나오는 말로, 항우가 해하(垓下)에서 한(漢)나라 군사에게 포위되었을 때 적군들이 사방에서 초나라 노래를 부르는 것을 듣고 읊었다는 시의 한 구절이다. 이어 공부하기 한자어 압력(壓力) : 두 물체가 접촉면을 경계로 하여 서로 그 면에 수직으로 누르는 단위 면적에서의 힘의 단위 *壓(압) 누르다 잠재력(潛在力) : 겉으로 드러나지 않고 속에 숨어 있는 힘. *潛(잠) 잠기다 ▶ ‘力’은 논밭을 가는 농기구인 쟁기를 그렸어요. 쟁기질은 무척 힘이 들어 ‘힘’을 뜻한다고 해요. 하지만 ‘설문해자’에서는 이와 다르게 ‘力은 근육을 뜻한다’고 기술돼 있어요. 사람들은 어떤 일을 잘하고 싶을 때 너무 힘을 주어 일을 그르쳐요. 그래서 고수들은 일이나 운동 중에 힘을 빼라는 주문을 많이 하죠. 힘을 빼고 있다가 줘야 할 순간에 줄줄 알아야 해요. 우리는 이럴 때 힘쓸 줄 안다고 한답니다. 송내고 교사 hmhyuk@hanmail.net 다음회에 공부할 고대 문자입니다. 정답은 무엇일까요? 1. 세수하다 2.물을 마시다 3. 거울을 보다

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    최문섭의 신나는 수학여행-박희성의 맛깔난 잉글리시

    최문섭의 신나는 수학여행- 숫자 4의 예찬 숫자 4~!! 여러분은 이 수를 보면 어떤 생각이 먼저 드는가? 재수없다? 불길하다? 뭐~, 난 그런 거 없다? 사실 여러 의견들이 있겠지만 우리나라의 사회적 통념상 4는 재수없고 불길한 수라는 의견이 강할 것이다. 하지만 이런 현상은 순전히 ‘四(넉 사)’가 ‘死(죽을 사)’와 발음이 같기 때문에 나타난 것이다. 즉, 서양의 13과 같이 그 수에 대해서만 유독 나쁜 일이 겹쳐 일어난 경험에 의해 꺼리는 심리적인 현상은 아니라는 것이다. 문제는, 우리나라뿐 아니라 일본, 중국도 우리와 똑같은 이유로 이 4를 싫어하는데, 일본의 4와 死의 발음은 모두 ‘시’이고, 중국의 4와 死의 발음은 사성으로 인해 억양이 좀 다르긴 하지만 기본 발음은 모두 ‘쓰’이다. 그렇다면 우리나라 사람들은 예로부터 숫자 4를 죽도록(?) 싫어했을까? 아마 꼭 그렇지는 않았을 것이다. 만일 숫자 4를 극도로 꺼렸다면, 그런 사람들이 애국가를 4절로 만들고 태극기의 주변을 8괘 중 건곤감리의 네 가지로 꾸밀 리가 없다. 중국도 마찬가지다. 특히 불교에서는, 세상을 이루는 기본적인 요소를 흙(地), 물(水), 불(火), 바람(風)의 네 가지라고 했으며, 세상 사람들을 수호하는 신은 사천왕(사대천왕)이라 하여 넷으로 정했다. 또, 한중 양국 모두 아주 옛날부터 방향의 기본은 동서남북의 네 가지로, 계절도 춘하추동의 네 가지로 정하여 지금까지 별 탈 없이 사용해오고 있다. 더구나 요즘 우리나라는 보통 ‘4인 가족’인데, 숫자 4가 그토록 재수없는 것이라면 ‘4인 가족’은 저주받은 가족 아닌가. 사실 사람들이 숫자 4를 엄청나게 꺼리고 싫어했다면 위에 언급한 것들은 모두 지금쯤엔 반

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    (2) 소크라테스 "너 자신을 알라"

    오늘 만날 문장은 소크라테스(Socrates·BC469?~BC399)의 것이에요. 너무나도 유명한 철학자죠. 서양 철학의 아버지라고 불리기도 하고요. ‘철학’이라는 말이 나오니까 바로 머리가 아프다고요? 아이고, 그럴 만도 해요. 철학자들이란 쉬운 말도 어렵게 꼬아서 하는 데 특별한 재능을 가진 별난 사람들이니까요. 하지만 걱정 마세요. 오늘 공부할 문장은 이미 여러 번 들어본 말일 테니까요. 바로 “gnothi seauton, 그노티 세아우톤”입니다. 번역하면 “너 자신을 알라”는 말이에요. 자기 자신에 대해 정확히 아는 것, 그것은 누구에게나 어려운 일이죠. “너 자신을 알라”라는 단순한 명제가 이토록 오랫동안 회자되는 이유도 그 때문인지 몰라요. 소크라테스의 말로 알려져 있지만, 저 말은 사실 델포이의 아폴론 신전 현관 기둥에 새겨져 있던 문구였어요. 당시 아테네인이라면 누구나 알고 있었을 만큼 유명한 말이었죠. 철학사가인 디오게네스 라에르티오스에 따르면 저 말의 주인공은 고대 그리스의 7현인 중 한 명이었던 탈레스였다고 해요. 물론 이 역시 정확한 이야기는 아니에요. 어쨌든 소크라테스가 처음 한 말이 아닌 것은 분명하죠. 그렇다면 왜 저 말이 소크라테스의 이름과 함께 전해지게 된 것일까요? 그것은 소크라테스가 저 말에서 아주 중요한 의미를 찾아냈기 때문이에요. 소크라테스의 제자 플라톤이 쓴 <소크라테스의 변론>이라는 책에 그 내용이 들어 있어요. 그 내용을 한번 살펴볼까요? 언젠가 한 사람이 신전에 찾아가 소크라테스보다 더 현명한 사람이 있는지 물어봤다고 해요. 우리 식으로 말하자면 점을 본 것이죠. 그런데 떡하니 소크라테스보다 지혜로운 사람은 없다는 신탁이 내

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    (2) 게임 이론

    ▧ 게임이론이란? 자주 출제되는 것은 아니지만 알고 있는 학생과 제시문을 통해 처음 접하는 학생 사이에 이해도가 크게 차이가 나는 주제가 게임이론이다. 군사적 목적을 위해 응용수학분야에서 발전했다고는 하지만 우리가 배워야 할 내용은 그렇게 거창하지 않다. 조금만 머리를 쓰면 쉽게 이해가 가능하니 겁먹을 필요는 없다. 게임이론을 설명하기 위해 쉬운 예를 들어보자. 영화 [다크나이트]를 보면 의미심장한 대목이 나온다. 악당 조커는 죄수만 1000명 타고 있는 배와 일반인이 1000명 탄 유람선에 폭탄을 설치한다. 그리고 각각의 폭탄 스위치는 상대편 배에 놓아둔다. 죄수 수송선 폭탄의 스위치는 유람선에, 유람선 폭탄 스위치는 죄수 수송선에. 이 상태에서 조커는 각 배 구성원들에게 폭탄 스위치를 누를 것을 종용한다. 먼저 누른 측이 살 수 있는 상황이다. 이 상황에서 경우의 수는 세 가지다. 1) 상대방을 살리기 위해 서로 누르지 않는다. (최선의 결과) 2) 내가 살고 싶은 욕심에 둘 중 한 배가 먼저 누른다. 3) 내가 살고 싶은 욕심에 동시에 둘 다 누른다. (확률은 낮지만 결과는 최악이겠지) 여러분이 둘 중 어느 한 배에 타고 있다면 어떤 선택을 하겠는가. 물론 영화 속에서는 이타심이 충만한 선량한 시민들과 선량한 죄수들이 등장하는 탓에 누르지 않고 버티다가 배트맨이 구해주지만 현실 상황이라면 십중팔구 2) 내지는 3)의 결과가 등장할 것이다. 이것이 게임이론의 기본 구조다. 두 명 이상의 행위자가 등장하고, 행위자에게는 두 개 이상의 선택이 놓인다. 하나는 자신에게 이익이 되고 상대에게 해가 되는 선택, 다른 하나는 자신에게는 해가 되고 상대에게 이익이 되는 선택.