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  • 디지털 이코노미

    유럽은 규제, 미국은 완화…최종목적은 자국 이익

    규제가 본격적으로 문제가 되기 시작한 것은 경제학자들이 정책 설계의 중심에 등장한 1970년대부터다. 주된 수단은 비용편익 분석이었다. 정책의 비용과 효과를 수량화하기 시작한 것이다. 이는 규제를 없애는 수단으로 활용되었다. 1981년 로널드 레이건 대통령은 “우리 경제의 목을 조르는 과도한 규제의 촉수를 잘라 버리겠다”라는 포부를 밝히면서 법규에 대한 비용 편익 분석을 실시했다. 미국, 규제는 해롭다는 인식 확고규제를 재검토하는 업무는 규제 기관을 규제하는 형태로 진행되었다. 레이건은 규제는 해롭다는 확고한 인식을 갖고 있었다. 레이건의 경제자문위원회 위원장인 머레이 웨이든바움은 규제 때문에 기업이 매년 1000억 달러에 달하는 부담을 짊어진다고 추산했다. 이들은 정부가 내린 명령이 개인 스스로 내린 선택보다 개인의 경제 복지를 더 향상시킬 수는 없다고 강조했다.실제 규제의 역효과를 보여주는 연구 결과도 다수 있었다. 펠츠먼의 1975년 논문이 대표적이다. 펠츠먼은 안전띠 법규가 보행자를 죽인다고 주장했다. 운전자는 안전띠 덕분에 더 안전하다고 느껴 더 빠르게 달리기 때문이라는 것이다. 결국 레이건은 ‘정보규제국’을 신설하고 부서마다 비효율적이라고 판단한 법규에 대한 비용편익 분석을 요구할 권리를 부여했다. 1993년 클린턴 행정부가 집권한 이후에도 이러한 기조가 달라진 것은 아니었다. 이전 정권에서 정립된 비용편익 분석이 없어지길 원했지만, 백악관이 규제 기관에 검토 자료를 제출하라는 요구가 큰 영향력을 발휘하는 일임을 깨달았다.비용편익은 생명을 대상으로도 이어졌다. 미국의 환경보호청은 대기질 규제에 대한 비용

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    플랫폼, 획일적 규제보다 사회적 가치 먼저 따져야

    플랫폼 규제 이슈가 한창이다. 온라인 플랫폼을 규제해야 한다는 내용을 담아 발의된 법안만 20건 이상이지만, 직접 규제가 능사가 아니라는 의견도 공감을 얻고 있다. 플랫폼 정책의 주체가 누구인지에 대한 논의도 한창이다. 공정거래위원회에서 시작된 논의는 과학기술정보통신부로 확산되더니 이제는 방송통신위원회가 중심이 되어야 한다는 의견도 존재한다.1940~1950년대 미국, 대기업에 기술 공개 강제기업의 시장지배력을 규제해야 한다는 명분은 과거에도 다르지 않았다. 1950년대의 대기업 독점 규제가 대표적이다. 당시 미국 정부는 트랜지스터 특허를 획득한 AT&T가 예비 경쟁자들에게 제작 방법을 알려주도록 강제했다. 텍사스 인스트루먼트는 그중 하나였다. 석유업에서 전자업으로 막 전환한 이 작은 기업은 2년 뒤인 1954년 첫 실리콘 트랜지스터를 생산했다. 이는 마이크로프로세서의 발전으로 이어졌고, 그 덕분에 개인용컴퓨터가 탄생했다.미국의 규제기관은 1941년에서 1959년 사이 100개 이상의 기업에게 특허 기술 이용을 승인하라고 강제했다. 전자제품 분야를 확장하기 위해서였다. 제너럴 일렉트릭은 백열전구 비밀 기술을 나눠야 했고, IBM은 대형 컴퓨터 제작법을 책자로 발간해야 했으며, 나중에는 소프트웨어를 개발할 수 있도록 공개하라는 압력도 받았다. 이는 1975년 마이크로소프트가 창업할 수 있는 계기를 제공했다. 천재 창업가의 노력만으로 가능한 줄 알았던 현상의 배경에는 정부의 규제가 있었던 것이다.거대 기업 독주로 독점 규제 당연시당시 정부의 규제가 이토록 강할 수 있었던 이유는 대기업의 등장이 처음이었기 때문이다. 19세기 미국인은 스스로를 자작농과 숙련공,

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    부동산시장 안정, 데이터 분석이 먼저다

    1990년대 초까지만 하더라도 여행을 가기 위해서는 한참을 기다려야 만날 수 있는 상담원과 전화 통화하면서 원하는 날짜와 지역에 비행 편이 있는지 알 수 있었다. 소비자는 원하는 비행 편과 숙소를 마음껏 선택하기 어려웠다. 가격 비교는 당연히 불가능했다. 앱을 통해 숙소와 비행 편을 자유롭게 비교 검색하는 지금은 상상하기 어려운 과거다.21세기 초 많은 영역에서 ‘온라인 혁명’이 진행됐지만, 부동산 분야는 아니었다. 미국과 같은 인터넷 혁명의 진원지에서조차 2000년대 초반 집을 사려면 지역신문의 부동산 매물을 샅샅이 뒤져야 했다. 디지털 정보에 접근할 수 있는 주체는 소수에 불과했다. 어두운 방 안에서 손전등 없이 물건을 찾는 것과 다르지 않았다. 부동산 분야의 디지털 전환이 환영받은 이유도 여기에 있다. 부동산 매물 정보를 온라인에서 찾을 수 있게 되자 많은 사람이 열광했다. 미국에서 이런 물결을 이끈 주인공은 질로(Zillow) 앱이었다. 심지어 ‘집을 Zillow 한다’는 새로운 동사가 탄생할 정도로 많은 사람에게 공감을 받았다. 부동산 데이터 쌓이자 분석도 가능해져부동산 매물 정보가 디지털화되자 데이터 중심의 의사결정이 가능해졌다. 1억 개 넘는 매물 정보가 쌓이고, 각 매물의 방 개수, 욕실 수, 면적, 세금 등의 정보를 수집할 수 있게 되면서 다양한 분석이 가능해졌다. 심지어 미국 전역에 있는 모든 주택의 가치를 추정하고 예측할 수도 있게 되었다.대표적인 분석이 스타벅스와 집값의 상관관계다. 데이터가 쌓이자 스타벅스의 위치가 주택가격과 얼마나 밀접하게 연관되는지 분석할 수 있게 되었다. 질로의 분석에 따르면 1997년 미국에서 스타벅스 매

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    과도한 인앱 결제, 디지털 생태계에 큰 부담

    디지털 상품 구매에 많은 지출이 이뤄진다. 게임, 게임 내 아이템 구매 등이 대표적이다. 2021년 소비자들은 디지털 전용 비디오게임에 500억 달러 이상을 지출했으며, 게임 내 상품, 의상, 추가 수명 등에 약 1000억 달러를 추가로 지출했다. 그리고 이러한 지출은 인앱 결제로 대표되는 결제 채널을 통해 이뤄진다.인앱 결제란 앱 내에서 이뤄지는 결제를 의미한다. 아이폰 혹은 아이패드에서 애플의 앱스토어에 접속해 게임을 다운로드할 경우 게임 판매자는 수입의 30%를 수수료로 지불해야 한다. 무료 게임의 경우 게임 내에서 무기 혹은 추가 수명을 구입할 때 결제를 하게 되는데, 이를 ‘인앱(in-app) 결제’라고 한다. 애플은 인앱 결제 수입에 대해서도 30% 수수료를 부과한다. 구글도 안드로이드의 플레이 스토어에 이러한 수수료를 그대로 적용했다.사실 수수료 30%는 명확한 근거가 있는 것은 아니다. 게임 분야에 적용되던 수수료 체계를 그대로 가져온 것이다. 1983년 게임기 제조업체인 남코(반다이남코엔터테인먼트)는 팩맨과 같은 게임을 당시 유행하던 닌텐도 버전으로 출시하고 싶었다. 닌텐도는 남코의 게임이 닌텐도 게임기에서 구동할 수 있도록 허용하는 대신 수수료 10%를 부과했다.또 남코의 게임을 닌텐도가 제조하도록 계약하면서 추가 수수료 20%를 합의했다. 이렇게 정해진 수수료가 30%다. 이로부터 40년이 지난 지금, 게임기에 게임팩을 꼽아 플레이하는 대신 디지털 다운로드 방식으로 게임을 제공하면서 훨씬 저렴한 공급이 가능해졌다. 하지만 수수료 30% 관행은 그대로 이어져 애플과 구글의 수수료로 활용되고 있다.애플은 2001년 뮤직 스토어를 론칭하면서 디지털 배포 방식을 도입

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    해운사 머스크의 지속 가능한 성장 비결은…

    새로운 자본주의 모델이 필요하다. 디지털 세상에서는 서구의 주주 자본주의나 중국을 중심으로 한 국가 자본주의 모두 생명력을 잃어가고 있다. 1970년대 이후 두 경제 체제는 각자의 방식으로 국가의 번영을 가져다주었지만, 빈부 격차와 환경 파괴라는 문제에서 벗어날 수 없었다. 이해관계자 ‘윈윈’에서 새로운 대안 찾아주주 자본주의와 국가 자본주의의 가장 큰 결함은 특정 주체가 다른 이해관계자보다 우위에 있다는 점이다. 주주 자본주의에서는 주주의 목표가 유일한 초점이 되며, 국가 자본주의에서는 정부가 막강한 권력을 휘두른다. 완전히 상반된 형태의 경제 체제이지만, 놀라울 정도로 똑같은 문제에 봉착하게 된다. 두 체제 중 하나의 선택이 아닌 모두의 구조적 전환이 필요한 이유도 여기에 있다.새로운 해법의 실마리는 해운사 머스크 사례에서 찾아볼 수 있다. 머스크는 1904년 덴마크의 작은 해안 마을 스벤보르에서 설립되었다. 발트해의 작은 항구에 물자를 들여오고 내보내던 사업이 이후 100년 동안 성장하면서 머스크는 세계 해상 화물의 15%를 담당하는 최대 해운사로 성장했다. 석유탐사, 여객 및 화물 수송, 컨테이너 제작 등이 대표 사업이다. 머스크 성장의 핵심은 신뢰였다. ‘지속적인 관리’와 ‘겸손’, ‘정직’, ‘직원’, ‘평판’이라는 다섯 가지 가치는 1세기 넘게 머스크를 끌어온 원동력이다. 그 덕분에 고객은 물론 정부와도 지속적인 관계를 구축할 수 있었다. 머스크는 이러한 가치가 덴마크를 넘어 머스크가 영향을 미치는 모든 사회에 전파되기를 바랐다. 하지만 모든 정보가 공유되는 디지털 세상에서 말과 행동이 다를

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    실리콘 조각이 글로벌 경제 패권 결정짓는다

    디지털 전환의 모든 분야는 반도체에 빚지고 있다. 컴퓨터, 인터넷, 저장장치, 클라우드, 사물인터넷 등 오늘날 디지털 전환의 기반이 되는 모든 장치 안에는 반도체가 들어 있다. 새로운 스마트폰을 구입할 때 소비자가 지불하는 비용 중 가장 큰 부품이 반도체다. 배터리, 블루투스, 와이파이, 오디오, 카메라 등의 조작이 모두 반도체로 인해 가능해진다.국가 경쟁력을 좌지우지언젠가부터 반도체는 어디에나 존재하는 당연한 부품으로 생각한다. 하지만 반도체는 현대 시스템의 많은 부문에 영향을 미치는 매우 중요한 존재다. 국가 경쟁력이 컴퓨터의 힘에 따라 좌우되어 온 점도 그중 하나다. 우리나라를 비롯한 일본, 중국 등은 21세기 접어들어 반도체 혹은 반도체로 만든 전자 제품의 교역으로 크게 성장할 수 있었다. 아시아 국가는 반도체를 찍어 내고 휴대폰과 컴퓨터를 조립하며 성장했다.컴퓨터는 근본적으로 수백만 개의 1과 0으로 작동하는 기계다. 스마트폰 위에 보이는 아이콘과 버튼은 물론 이메일과 사진, 유튜브 동영상 모두 디지털 코드로 구성되며, 그 코드는 0과 1로 구성되어 있다. 물론 0과 1이 실제로 존재하는 것은 아니다. 이는 전류의 흐름을 의미할 뿐이다. 수십억 개의 트랜지스터가 이러한 전류를 처리한다. 트랜지스터란 0과 1을 처리하고 기억하고 켜고 끌 수 있는 아주 작은 스위치다. 켜지면 1이라는 신호를, 꺼지면 0이라는 신호를 생산한다. 이런 트랜지스터가 실리콘으로 된 작은 조각 위에 수백만 개 혹은 수십억 개가 모인 물건을 반도체라고 한다.미·중 패권 전쟁의 핵심반도체는 국제 권력관계에도 영향을 미친다. 사람들은 ‘실리콘밸리’라는 이름을 들으면

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    애플·스페이스X·우버의 성공 비결은 '규모의 경제'

    규모의 경제는 언제나 비즈니스 성공의 핵심이다. 디지털 시대에도 고정비용은 발생하지만, 전통 산업에 비해 적은 비용과 더 많은 수요자 확보로 규모의 경제를 키울 수 있다. 하지만 반드시 유리한 것만은 아니다. 대부분의 디지털 산업이 서비스업 중심으로 이뤄지는 탓이다. ‘사람’의 노력이 반드시 전제되어야 하는 서비스업의 경우 규모의 경제를 구현하기란 쉽지 않다.웰니스 분야의 실패 원인디지털 기술과 하드웨어의 발전은 유전자 검사 분야의 획기적 발전을 가능하게 만들었다. 스타트업 애리베일은 웰니스 사업으로 수백만 명이 건강을 획기적으로 바꿔 놓을 수 있는 기업으로 평가받았다. 애리베일의 고객들은 유전자 검사를 받고, 생물학적으로 취약한 부분에 대한 정보를 받아 볼 수 있다. 또한 혈액검사와 장내 미생물 검사를 통해 건강코치로부터 식생활과 운동 등 다양한 조언을 받았다. 이들의 서비스는 유전정보를 바탕으로 현재의 건강은 물론, 미래의 질병을 미리 발견해 삶의 질을 높여 주겠다는 약속이었다. 투자금 5000만 달러를 어렵지 않게 모았고, 2016년에는 ‘올해의 스타트업’으로 선정될 만큼 주목받았다. 하지만 결과는 좋지 않았다.연간 3500달러에 달하는 웰니스 프로그램 사용료는 사람들에게 너무 높은 가격이었다. 가격을 낮출 수도 없었다. 유전자 및 생리학적 테스트 비용과 건강코치 급여가 높았던 탓이다. 더 큰 문제는 고객 수가 일정 수준에 도달하더라도 재무구조가 개선될 가능성이 작다는 점이었다. 고객이 많아질수록 건강코치 채용 규모도 커져야 하기 때문이다. 2018년에는 서비스 가격을 1200달러로 크게 낮추는 전략을 펼쳤음에도 고객은 2500명

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    연결이 문제해결 능력 획기적으로 높여

    마키아벨리는 ‘군주론’에서 우민론(愚民論)을 주창했다. 대중은 어리석고, 어리석은 무리를 다루기 위한 방법은 권모술수가 유일하다는 주장이 그것이다. ‘구성의 오류’도 비슷한 개념이다. 개별적인 것이 합쳐질 경우 전체의 모습과 다를 수 있다는 것이다. 마키아벨리의 시각대로라면 한 사람, 한 사람은 똑똑한데 군중은 어리석을 수 있다는 것이다.현실에는 반대 사례도 존재한다. 한 명의 의사만으로는, 한 명의 난치병 환자만으로는 얻을 수 없었던 치료법을, 이들이 하나의 집단을 형성하면 찾아낼 수 있다. 온라인 의료 크라우드 소싱 플랫폼 ‘크라우드메드(CrowdMed)’가 대표적이다. 사람들은 이곳에 병의 증상이나 병력, 가족력 등의 정보와 수집한 관련 자료들, 의학적 사례를 정리해 올린다. 그러면 ‘의료탐정’ 집단이 진단을 제시하며 가장 가능성 있다고 생각하는 결론에 베팅한다.의료탐정의 대다수는 의료계에서 활동하는 사람이지만, 의료계 밖에 있는 사람들도 참여한다. 크라우드메드는 축적된 데이터와 알고리즘을 활용해 각 환자에게 가능성 있는 진단 목록을 제시한다. 세 가지 진단을 제시했을 때, 희소병의 정체에 대한 결정적 정보를 받은 사람은 무려 700명에 이르렀다. 크라우드메드를 이용하고자 하는 환자들은 대가로 299달러를 지불한다. 하지만 의료탐정이 제시한 진단이 환자를 담당하는 의사에게 입증받지 못하거나 의사가 다른 정확한 진단을 내릴 경우 환불받도록 설계돼 있다. 무슨 병인지 알 수 없어 불안한 환자 입장에서는 이들이 제시해주는 정보가 절실할 수밖에 없다.크라우드메드의 설립자 자레드 헤이맨은 누구보다 절실함을 잘 알고