확률형 아이템

2000년대 초반 등장한 확률형 아이템은 한국 게임회사들의 핵심 수익원이다. 문제는 게임업계가 어느새 이 방식에 지나치게 의존했다는 점이다. 이른바 ‘현질’(현금 쓰기)을 강요한다는 게임 이용자들의 불만이 커졌다. 좋은 아이템이 나올 확률은 갈수록 낮아지고, 아이템을 사지 않으면 게임을 제대로 즐기기조차 힘든 수준이 됐다는 것이다. 여론의 지지를 업은 ‘확률 공개법’이 게임업계 반발에도 불구하고 국회 문턱을 통과한 배경이다. 한국게임산업협회는 “시행령 제정 과정에서 시장 환경과 업계 현실이 반영되기를 희망한다”고 밝혔다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 PC게임 이용자의 28.4%, 모바일게임 이용자의 18.9%가 확률형 아이템을 산 경험이 있다고 답했다. 평균 지출 금액은 PC가 5만원, 모바일이 3만원 선이었다. 10만원 이상 쓴 이용자 비율은 PC가 35%, 모바일이 22%로 나타났다. 업계 일각에서는 확률형 아이템이 게임산업 외연을 넓히는 데 걸림돌이 될 수 있다는 자성의 목소리도 나온다.게임업계, 확률형 아이템 탈피 시도게임회사들도 이런 논란을 의식해 새로운 수익 구조를 찾으려는 움직임을 보이고 있다. 올해 출시됐거나 발매를 앞둔 신작 게임 가운데 확률형 아이템과 거리를 두는 사례가 늘고 있다. 넥슨은 올 1월 출시한 경주 게임 ‘카트라이더 드리프트’에 확률형 아이템을 넣지 않았다. 그라비티의 신작 ‘라그나로크X’도 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르로는 이례적으로 뽑기 아이템 판매를 배제해 좋은 평가를 받았다.
