가상공간 속 '나만의 아바타'가
BTS 공연 가서 춤 따라하고
회사에서 일하고 회의도 '척척'

로블록스 하루 이용자 4180만명
네이버 제페토, 누적 이용 2억명
2030년 시장규모 1700조원 전망
가상현실을 구현한 게임 ‘로블록스’.  한경DB
가상현실을 구현한 게임 ‘로블록스’. 한경DB
세계적 구독자층을 확보하고 있는 미디어 콘텐츠 업체 넷플릭스가 요즘 제일 두려워하는 존재가 메타버스 업체 로블록스라고 합니다. 많은 사람이 넷플릭스에서 영화 등 미디어 콘텐츠를 즐기기보다는 메타버스 공간에서 노는 것을 더 좋아할 것이라는 우려에서죠. 실제로 로블록스의 하루 이용자는 2019년 1분기 1540만여 명에서 올해 1분기 4180만여 명으로 171% 증가했습니다. 이들의 하루평균 사용시간은 약 2.4시간으로 알려져 있습니다. 또 네이버의 ‘메타버스 플랫폼’ 제페토는 출시한 지 3년도 안 돼 글로벌 누적 이용자가 2억 명에 달하는데 이는 넷플릭스 이용자와 같은 규모입니다. 우리 사회 전 분야로 퍼지는 메타버스
방탄소년단(BTS) 무대를 즐기고 있는 ‘포트나이트’ 게이머들,  한경DB
방탄소년단(BTS) 무대를 즐기고 있는 ‘포트나이트’ 게이머들, 한경DB
지난해 9월 그룹 방탄소년단(BTS)은 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’의 파티로얄 모드 속에서 히트곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 처음 공개했습니다. 게임 플레이어들은 이 가상 공간에서 자신의 아바타를 이용해 춤을 따라 하는 등 함께 즐길 수 있었죠. 이처럼 메타버스 세계는 아직은 게임과 공연, 놀이 등에 집중되어 있습니다. 하지만 관련 기술의 발달 및 비대면 문화의 확산에 힘입어 점차 우리 삶 전반으로 퍼져나가고 있습니다. 정치, 행정, 산업, 금융, 쇼핑, 부동산, 마케팅, 기업 운영 등 다양한 분야로 확대되고 있는 것이죠.

예컨대 페이스북은 지난 19일 직원들이 가상현실 공간에서 회의를 할 수 있는 서비스 ‘호라이즌 워크룸’을 공개했습니다. 직원들은 각자 자신의 아바타로 가상회의 테이블에 앉아 다른 참석자들과 소통할 수 있습니다. 현실의 직원은 VR(가상현실) 기기인 오큘러스 헤드셋을 쓰고 가상 화이트보드를 이용해 동료와 채팅합니다.

편의점업체 CU는 11일 제페토에 CU 제페토한강점을 열었습니다. 한강을 보며 커피를 마실 수 있는 루프톱과 커피머신을 설치해 아바타들이 사용할 수 있게 했습니다. 한화호텔앤드리조트는 지난달 강원 양양에 개장한 서핑 호텔인 브리드호텔양양과 똑같은 가상의 호텔을 다음달 제페토에 개설, 서핑과 객실을 간접 체험하도록 할 계획입니다.

신한은행도 메타버스 공간에 영업점을 설치해 금융 소비자의 아바타가 오프라인 지점과 마찬가지로 예·적금에 가입하고 펀드, 대출 등 금융 상담을 받을 수 있도록 하는 방안을 추진하고 있습니다.

글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스는 세계 메타버스 시장 규모가 2025년 2800억달러(약 315조원)에 이를 것으로 전망했습니다. 글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 지난해 957억달러(약 110조원)이던 메타버스 관련 시장 규모가 2030년엔 1조5429억달러(약 1770조원)까지 성장할 것으로 내다봤습니다. 업체마다 전망은 제각각이지만 메타버스가 우리 사회 전반으로 확산할 것이라는 데는 모두 공감하고 있습니다.

한국 정부도 인공지능(AI)·데이터 등 디지털 뉴딜 사업에 5년간 예산 47조원을 투입하는데 특히 메타버스 산업을 집중 육성할 계획입니다. 과학기술정보통신부가 22일 발표한 ‘디지털 뉴딜 2.0 추진 방향’을 보면 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 확장현실(XR) 7대 융합 프로젝트를 추진하고 여러 산업의 협업을 강화하기로 했습니다. “현실을 뛰어넘는 가상공간 세계가 될 것”메타버스는 현실과 아주 강력히 연결되어 있을 뿐 아니라 가상공간의 특성상 무한한 확장성을 가졌다는 점에서 현실세계를 뛰어넘어 성장할 것이라는 전망도 나오고 있습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 최고경영자(CEO)는 언론 인터뷰에서 “미래 사람들은 메타버스로 일하러 가거나 쇼핑하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 강조했습니다. 메타버스는 가상공간에서 나를 대변하는 아바타와 다른 아바타가 서로 소통 및 교류 활동을 통해 연결·몰입·경험이라는 가치를 공유하는데, 이런 짜릿한 경험이 점점 더 많은 사람을 끌어당길 것이라는 관측입니다. 마치 영화 매트릭스 시리즈나 토탈리콜처럼 어디가 현실이고 어디가 가상세계인지 구분 못하는 상황에까지 이를 수 있다는 것입니다.

물론 반론도 만만치 않습니다. 제페토 이용자 가운데 7~12세가 전체의 50.4%, 13~18세가 20.6%입니다. 로블록스도 7~12세가 49.4%, 13~18세가 12.9%입니다. 이용자의 60~70%가 10대인 셈입니다. 주요 소비계층인 40~50대 가운데는 메타버스의 개념조차 모르는 이가 상당수라 메타버스가 대세가 되기는 어렵다는 지적입니다.

하지만 과거 모든 것이 오프라인으로 이뤄졌다가 인터넷이라는 연결 기술이 생기면서 지금은 온라인·모바일로 정보를 교류하고 게임, 상거래, 학습 등 생활의 상당부분을 해결하고 있습니다. 이런 변화를 감안하면 메타버스 안에 현실의 거의 모든 생활이 그대로 이식되고, 그 안에서만 생활하는 이들이 나타날 가능성도 충분히 있어 보입니다.

정태웅 한경 경제교육연구소 연구위원 NIE 포인트① 메타버스가 새로운 창업의 기회가 되고, 나는 거기에 도전할 수 있을까.

② 현실세계에서 고령층이 모바일 기기 및 앱을 제대로 다루지 못하는 등 디지털 격차가 문제시되고 있는데, 메타버스가 전 연령층으로 확대될 수 있을까.

③ 아바타를 상대로 한 희롱 등 일탈행위가 빚어지고 있는데 메타버스 공간의 질서는 누가 규범화하고 강제할 수 있을까.