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  • 생글기자

    미디어 속 무분별한 음주 장면, 문제 많아

    미디어는 누구나 시작할 수 있으며, 또한 누구나 볼 수 있다는 장점이있다. 하지만 여기서 문제가 발생할 수 있는데, 바로 ‘술’과 관련한 영상이 그중 하나다.우리나라에선 주류 구입이 가능한 나이가 19세 이상이다. 하지만 미디어에 술을 마시는 장면이 많이 나오면서 술을 처음 경험하는 연령대가 점차 낮아지고 있다고 한다. 미디어에서 사람들이 담배 피우는 장면은 모자이크로 처리하면서도 음주 장면은 크게 구애하지 않고 내보내는 것 같다. 그렇다면 음주 장면과 관련한 미디어 규제가 필요할까?술과 관련된 미디어 제재가 없다면 음주를 미화하는 모습이 방송에 더 많이 노출될 것은 자명하다. 연예인들이 직접 술을 만들어 마시는 장면이 고스란히 방영되고 있어 보는 이로 하여금 호기심을 불러일으킬 수밖에 없다. 과도한 알코올 섭취는 이성적 판단을 마비시켜 범죄로 이어지는 사례도 많다.음주가 범죄로 이어질 가능성은 미성년자에게도 마찬가지다. 성인에 비해 절제력이 모자라고 육체적으로도 술을 제대로 소화하기 어려운 청소년에게 술은 더욱 위험한 요소다. 술을 마신 뒤 범죄를 저지른 청소년이 자신은 미성년자라고 선처를 주장하면 피해자는 누구에게 하소연할 수 있을까. 이미 청소년 음주 범죄는 우리 사회의 문제로 자리 잡고 있다.미디어들이 음주 장면을 지속적으로 노출한다면 누구나 술을 접해도 큰 문제 없다고 느낄 것이다. 음주로 인한 범죄는 사회 혼란을 더 키울 터. 청소년에게 유해한 미디어 속 음주 장면을 미화하지 않고, 그 빈도도 줄일 수 있는 해결책을 찾았으면 한다.송지수 생글기자(예문여고 2학년)

  • 커버스토리

    끝없이 영토 넓히는 메타버스…미래 성장산업으로 뜬다

    세계적 구독자층을 확보하고 있는 미디어 콘텐츠 업체 넷플릭스가 요즘 제일 두려워하는 존재가 메타버스 업체 로블록스라고 합니다. 많은 사람이 넷플릭스에서 영화 등 미디어 콘텐츠를 즐기기보다는 메타버스 공간에서 노는 것을 더 좋아할 것이라는 우려에서죠. 실제로 로블록스의 하루 이용자는 2019년 1분기 1540만여 명에서 올해 1분기 4180만여 명으로 171% 증가했습니다. 이들의 하루평균 사용시간은 약 2.4시간으로 알려져 있습니다. 또 네이버의 ‘메타버스 플랫폼’ 제페토는 출시한 지 3년도 안 돼 글로벌 누적 이용자가 2억 명에 달하는데 이는 넷플릭스 이용자와 같은 규모입니다. 우리 사회 전 분야로 퍼지는 메타버스지난해 9월 그룹 방탄소년단(BTS)은 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’의 파티로얄 모드 속에서 히트곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 처음 공개했습니다. 게임 플레이어들은 이 가상 공간에서 자신의 아바타를 이용해 춤을 따라 하는 등 함께 즐길 수 있었죠. 이처럼 메타버스 세계는 아직은 게임과 공연, 놀이 등에 집중되어 있습니다. 하지만 관련 기술의 발달 및 비대면 문화의 확산에 힘입어 점차 우리 삶 전반으로 퍼져나가고 있습니다. 정치, 행정, 산업, 금융, 쇼핑, 부동산, 마케팅, 기업 운영 등 다양한 분야로 확대되고 있는 것이죠.예컨대 페이스북은 지난 19일 직원들이 가상현실 공간에서 회의를 할 수 있는 서비스 ‘호라이즌 워크룸’을 공개했습니다. 직원들은 각자 자신의 아바타로 가상회의 테이블에 앉아 다른 참석자들과 소통할 수 있습니다. 현실의 직원은 VR(가상현실) 기기인 오큘러스 헤드셋을 쓰고 가상 화이

  • 디지털 이코노미

    일반인도 유튜브를 이용해 대중 예술을 변화시키죠

    매스미디어의 출현 이후 대중문화는 특정 집단에 의해 형성되었다. 사회학자 에르네스트 반 덴 하그는 “대중문화는 할리우드 내지 뉴욕의 특정 집단에 의해 대량 판매 시장에 내놓을 목적으로 만들어진다”고 말했다. 저렴하고 접근은 쉽지만 자연스러움과 개성은 부족했다. 반면 산업혁명 이전의 문화는 소수의 엘리트가 아닌 일반대중에 의해 만들어졌다. 현실 속에 느끼는 그들의 열정과 두려움이 창의성의 재료였다. 유튜브에 의해 재편되는 오늘날의 대중문화는 매스미디어 출현 이전과 닮았다. 일반 대중이 대중 예술과 엔터테인먼트에 대규모로 영향력을 행사할 수 있게 되었기 때문이다.유튜브에 의한 글로벌 트렌드 창출유튜브에 접속하여 가장 먼저 확인할 수 있는 장면은 추천된 비디오 클립들이다. 이 추천은 전 세계 10억 명의 유튜브 시청자가 보내는 조회 수, 좋아요, 클릭 수 등 800억 개 이상의 신호를 재료와 알고리즘으로 결정된다. 사람들의 취향과 집단의식이 실시간으로 반영되는 미디어 매체가 유튜브인 것이다. 인터넷 시대의 고립된 사용자들은 유튜브를 통해 서로의 관심사를 공유하며, 존재를 드러낼 수 있다. 사용자들의 행동과 관심사가 반영되어 다른 사용자에게 나타날 수 없다면, 소녀시대의 뮤직비디오가 레이디 가가를 압도적인 표차이로 따돌리는 일은 일어날 수 없다.20세기 중엽의 미디어 환경에서 장소는 매우 중요했다. 하지만 인터넷과 유튜브로 인한 무제한적인 미디어 전파의 존재는 장소를 더 이상 제약 요인으로 남겨두지 않는다. 인류 역사상 가장 많은 사람이 하나의 콘텐츠를 동시에 소비할 수 있는 이유이다. 유튜브의 문화 및 트렌드 매니저인 케빈 알