[생글기자 코너] 학교 내 '메이커(Maker) 교육'이 가지는 의미
내가 다니는 염창중에 ‘메이커 스페이스(Maker Space)’라는 새 공간이 마련되어 개관을 앞두고 있다. 메이커 스페이스는 메이커(Maker) 교육을 통해 교육부가 제시한 융합인재 교육(STEAM)을 실현하고자 마련된 창작, 체험 중심의 공간이다. 중소벤처기업부는 2018년부터 메이커 스페이스 구축운영 사업계획을 공고하고 매년 스페이스를 운영할 주관기관을 모집했다. 평가를 거쳐 선정된 기관과 단체에는 공간 인테리어, 3D 프린터와 레이저 커터 등 장비 구축 및 프로그램 운영 등에 필요한 비용이 지원됐다. STEAM은 science(과학), technology(기술), engineering(공학), arts(인문·예술), mathematics(수학)의 약자이다.

올해 학교 4차 산업혁명 체험동아리에서 온오프라인 수업을 통해 마이크로비트를 이용한 코딩으로 간단한 게임 프로그램과 안티 코로나19 제품을 고안해보고, Tinkercad를 이용해 3D 프린터로 출력할 착시글자 문구를 제작해 보면서 나의 아이디어로 새로운 창작물을 만들어 봤다. 그 과정에서 발생한 문제들을 해결해 보려고 고민했던 시간이 무엇보다 값지고 보람있게 느껴졌다. 이처럼 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 배양하는 STEAM 교육은 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 세 단계 학습 준거로 구성된다. 교육 현장에서 STEAM 교육의 3단계 학습 준거를 잘 반영하고 실천할 수 있는 교육이 메이커교육이다. 학생들은 메이커교육을 통해 창의력, 소통능력, 비판적 사고력, 협업능력을 키울 수 있고, 이런 능력은 이들이 살아가면서 부딪힐 세상의 문제들을 해결할 힘의 원천이 된다. 청소년이 경험을 통해 지식을 쌓고 문제 해결력을 길러 더 나은 세상을 살아가게 하는 것이 학교 메이커교육의 궁극적인 목표이다.

4차 산업혁명 시대에 기술은 계속 진화해 상상 속에서만 가능하던 일들을 눈앞의 현실로 이뤄내고 있다. 이런 시점에 우리 일상에 깊이 들어와 있고 미래 첨단 산업 사회의 바탕이 되는 제조, 건설, 수송, 통신, 생명기술 전반을 공부하는 기술교육의 역할은 크다. 메이커교육이 많은 관심과 지원 속에 더 활성화되기를 기대한다.

김재윤 생글기자(염창중 3년) 2wondergirl@naver.com