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  • 생글기자

    영화 '삼진그룹 영어 토익반'으로 이해하는 외부효과

    올해 10월 개봉해 팬데믹의 상황에서도 인기를 얻고 있는 영화 ‘삼진 그룹 영어토익반’. 이 영화는 1990년대를 배경으로 제작되었는데, 영화에서 공장의 폐수 방류와 관련된 내용이 다뤄진다. 흥미로운 점은 영화에서 나오는 폐수 방류 사건이 실화를 바탕으로 제작됐다는 것이다.영화의 배경이 된 실제 사건은 1991년 발생한 낙동강 페놀 오염 사건으로 알려졌다. 두산전자에서 독성 물질 페놀 수십t을 낙동강으로 유출했고, 많은 시민이 피해를 입은 사건이다. 특히 수사 과정에서 해당 사건 이전에도 정화 비용 500여만원을 아끼기 위해 정화 과정을 거치지 않고 폐기한 일이 여러 차례 있었다는 점이 밝혀지기도 했다.위와 같은 사례를 통해 이해할 수 있는 경제학 개념이 바로 ‘외부효과’다. 외부효과란 한 사람의 행위가 제3자의 경제적 후생에 영향을 미치지만 그에 대한 보상은 이뤄지지 않는 현상을 의미한다. 외부효과는 크게 긍정적 외부효과와 부정적 외부효과로 나뉘는데, 부정적 외부효과는 특정 행위의 당사자에게는 별다른 영향이 없지만 제3자가 피해를 입게 된다. 위 사례의 경우 폐수 방류로 인근 주민이 피해를 봤고, 올바른 보상이 주어지지 않았으므로 부정적 외부효과라고 볼 수 있다.부정적 외부효과는 왜 발생할까. 공장이 폐수를 정화 처리하려면 500만원이 든다. 하지만 폐수를 정화하지 않고 방류한다면 500만원을 사용하지 않아도 된다. 공장은 돈이 들지 않아 이득이지만, 영화에서 인근 주민들이 피부병을 앓았던 것처럼 그리고 1991년 많은 대구 시민이 피해를 입었던 것처럼 사회적 비용이 발생하게 된다. 이처럼 부정적 외부효과의 경우 사적 비용이 사회적 비용보다

  • 생글기자

    코로나19 아픔을 이겨내는 다양한 응원

    코로나19로 많은 의료진이 큰 아픔을 겪고 있다.이를 지켜보는 시민들은 멀리서라도 응원하기 위해 마스크, 소독 용품 등 각종 필요 용품을 보내주는 이른바 ‘코로나 19 응원’이 이어지고 있다. 감염의 최전선에서 희생하는 분들에게도 이 따뜻한 마음이 전해졌으리라고 생각된다. 또한 유튜브 등 각종 인터넷 플랫폼에서는 레몬을 먹고 코로나19 극복 응원 메시지를 보내는 이른바 ‘레몬 챌린지’가 유행이다. 이는 직접 응원하러 가지 못하는 상황을 대신해 우리 마음을 전달하는 하나의 방법이라고 생각된다. 지금 이렇게 응원의 물결이 전국적으로 이어지고 있다.하지만 물품을 보내는 것만이 응원은 아니다. 코로나19 예방을 위해 생활 속 거리 두기를 실천하며 마스크를 필수로 착용하는 것 또한 응원에 동참하는 한 방법이다. 나는 외출을 하면서 종종 마스크를 착용하지 않는 사람들을 본다. 매우 간단해 보이지만 작으면서도 큰 실천이 바로 의료진과 스스로를 응원하는 방법이라는 생각이 든다. 한 뉴스에서 코로나19 감염자(격리 대상자)들을 위한 1인용 병실을 갖춘 전문 병원이 있다는 것을 알게 되었다. 그 병원에서는 오로지 환자들의 회복을 위해 간호사, 의사 등등 모든 사람들이 최선을 다하고 있었다. 난 이 뉴스를 접하며 이번 코로나19 사태로 우리가 함께 살아가는 방법을 배우고 있는 것은 아닐까 하는 생각이 들었다. 얼굴도 이름도 모르지만 우리는 이 순간 하나가 되어 하나의 목표를 가지고 같은 곳을 바라보고 있는 것 같다.언제 끝날지 모르는 상황에서도 그 길의 종착지를 함께 가기 위해 사람들은 자신의 일인 듯 안타까워하고 또 기뻐하기도 한다. 이를 보면서 그 끝을

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    작곡으로까지 영역 넓히는 인공지능(AI)

    맥킨지보고서에 따르면 2030년까지 전 세계 기업 중 70%가 적어도 하나의 인공지능 기술을 채택할 것이라고 한다. 심지어 인공지능 기술을 과거 1차 산업혁명을 일으킨 증기기관에 비유하기까지 한다. 인간의 순수 창작분야 중 하나라고 할 수 있는 예술영역, 그중에서 음악산업 분야도 예외가 아니다.1951년 영국의 컴퓨터 과학자인 앨런 튜링은 기계를 사용해 일종의 컴퓨터로 만들어진 음악을 녹음한 최초의 사람이었다. 그때 이후로 기계 또는 컴퓨터로 음악을 제작하려는 시도는 계속돼 왔고, 특히 최근에는 인공지능에 의한 음악 작곡이 활발하다.인공지능이 개발되기 이전에도 인간은 알고리즘에 맞춰 음악을 만들어 왔다. 알고리즘은 수학과 컴퓨터, 언어 등의 분야에서 어떤 문제를 해결하기 위해 정해진 일련의 절차나 방법을 공식화한 형태로 표현한 것으로, 단지 과거에는 인공지능이라는 기술을 사용하지 않았을 뿐이지 경험적으로 또는 모방을 통해 특정 패턴을 기반으로 우리 귀에 익숙해져 쉽고 편안하게 받아들일 수 있는 수많은 노래를 만들어 왔다. 인공지능의 놀라운 점은 인간 작곡가가 수십 년 또는 수백 년에 걸쳐 만들어낸 음악을 반복적인 학습 과정을 통해 데이터를 축적하고 유명한 작곡가들이 작곡하던 방식을 그대로 모방해 단시간에 인기 있는 음악을 완성해낸다는 데 있다.최근 인공지능의 딥러닝(deep learning)을 활용해 음악을 만드는 스타트업이 다수 탄생했으며, 그중 가장 주목할 만한 스타트업은 영국 런던에 있는 에이바(Aiva)다. 에이바는 강화학습이라는 기법을 활용해 딥러닝 알고리즘에 기초한 작곡 방법을 개발하고 있다. 딥러닝을 통한 인공지능은 음악분야에서는 멜로

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    소비자 눈길 끄는 기업의 '멀티 브랜드'

    반전 스토리텔링은 소비자의 마음을 사로잡는다. 요즘은 부캐(부캐릭터)라는 것이 유행이다.개그맨 유재석은 ‘놀면 뭐하니’라는 프로그램에서 트로트 가수 유산슬, 싹쓰리 멤버 유두래곤, 연예 기획사 대표 지미 유로 변신해 많은 사랑을 받고 있다. 또한 다양한 직업을 가진 사람들이 유튜버로 변신해 사람들과 공유한다. 멀티 페르소나는 ‘다중적 자아’라는 뜻으로 개인의 상황에 맞게 다른 사람으로 변신해 다양한 정체성을 표현하는 것을 뜻한다. 이처럼 멀티 페르소나는 낯설고 신기한 현상이 아니다. 브랜드에도 적용하는 멀티 브랜드 페르소나 시대가 온 것이다. 브랜드 정체성을 딱딱하고 일관되게 했던 과거보다는 전혀 다른 감각으로 브랜드 이미지를 새롭게 바꾸거나 어울릴 것 같지 않은 브랜드끼리 컬래버레이션을 통해 새로운 상품을 판매한다. 예를 들어 굿즈로 멀티 포지셔닝한 곰표라는 브랜드의 대한제분은 70년이 넘는 오랜 역사를 지닌 기업이다. ‘곰표’ 하면 밀가루밖에 생각나지 않았지만 최근 곰표 패딩·곰표 팝콘·곰표 맥주 등 전혀 어울리지 않는 뜻밖의 부캐를 탄생시켰다, 이처럼 젊은 세대를 겨냥한 다양한 상품의 판매는 대표적인 멀티 페르소나 사례로 남겨졌다.또한 빙그레 역시 이제는 메인으로 성장한 빙그레우스 더 마시스라는 캐릭터를 SNS를 통해 “나 빙그레우스를 소개하오”, “나는 산책하는 중이오.”,“인친님들은 뭐 하시오” 등 독특한 캐릭터로 Z세대와도 소통하며 SNS 팔로어가 급증하는 등 마케팅을 성공적으로 이끌어내고 있다. 이밖에 불닭볶음면은 불닭 립밤·불닭 치약, 참이슬 소주는 백팩, 메로나

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    '젠더리스'와 '젠더스와프' 그리고 '젠더뉴트럴'

    요즘 ‘젠더 ~’ 라는 개념들이 자주 화두로 떠오르거나 여러 문화예술계 이슈와 함께 대두되고 있다.‘젠더스와프(gender swap)’란 영화, 드라마 등 대중문화 콘텐츠에서 인물의 성별 전환을 가리키는 일이다. 남성 일색이던 장르 영화의 캐릭터가 여성으로 교체되는 것이 특히 스크린에서 트렌드가 되고 있는데, 대표적인 예시로 ‘고스트버스터즈’를 들 수 있다. 1984년 개봉했던 원작에서는 남성 4인조가 주인공을 맡았지만 2016년 판에서는 여성 4인조가 이들을 대신하는 등 서사는 그대로 있고 인물들의 성별을 반전시키는 식의 방법이다. 이런 움직임의 의도는 성별에 갇힌 클리셰와 고정관념을 깨부수고자 하는 것이다. 프랑스 영화 ‘거꾸로 가는 남자’에서는 남성 우월주의 사회의 모습을 그대로 젠더스와프해 여성 우월주의 사회의 모습을 하이퍼리얼리즘으로 그려낸다.‘젠더리스(genderless)’란 성과 나이의 파괴를 주 특성으로 하는 패션의 새로운 경향으로, 중성성을 표현하는 트렌드다. 아마 우리에게 더 익숙할 ‘유니섹스’와는 조금 다르다. 유니섹스는 1970년대에 유행했던 여성들이 무조건 남성복 스타일의 옷을 입었던 것으로 시작했기 때문이다. 젠더리스 패션은 특히 Z세대에 의해 유행했다.‘젠더뉴트럴(gender neutral)’이란 남녀 구분 자체를 없애고 중립적으로 보아 사람 자체로만 생각하려는 움직임을 말한다. 기존의 성 역할에서 벗어나 자신을 표현하고 성에 고정되지 않은 나 자체로 삶을 영위하려는 트렌드가 반영돼 있다. 일방적인 성별의 교체나 성별의 중립과는 구별된다는 점에서 주목해야 한다. 최근 베를린영화제에서는 내년부터 남

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    현대인이 조심해야 할 '번아웃 증후군'

    자격증 공부와 공모전 등 다양한 활동을 하며 늘 노력하고 열정적인 A씨는 누구보다 바쁘게 살고 있다. 그러나 최근 오랜 시간 준비한 자격증 시험에서 떨어진 A씨는 크게 실망했다. 이후에는 침대에서 일어나는 것조차 어려워졌고 또 작은 일에도 화가 나고 갑자기 설명하기 어려운 슬픔을 느끼기도 했다. A씨는 예전과 달리 열정이 사그라지고 예민해진 자신의 모습에 화가 났다. 더 많은 시간을 공부에 매진하고 집중하려 자신을 다그쳤지만, 그럴수록 무기력한 상태는 점점 심해졌다. 마침내 할 일은 많지만, 아무것도 스스로 시작할 수 없는 자신을 보게 된 A씨는 완전히 자기 자신을 혐오하는 수준에까지 이르게 되었다. 도대체 A씨에게 무슨 문제가 생긴 걸까?위 사례의 주인공 A씨는 열정이 많고 포부가 커 업무와 성과에 지나치게 많은 가치를 부여한 사람이다. 그런 A씨 같은 사람들에게서 자주 발견되는 현상이 있으니 바로 ‘번아웃 증후군’이다. 탈진 증후군이라고도 불리는 이 증후군은 한 가지 일에만 몰두하던 사람이 신체적, 정신적인 피로감으로 무기력증, 자기혐오, 직무 거부 등에 빠지는 것을 말한다. 열정이 소진되어 무기력해지는 것이다. 그러다 보니 쉽게 지치고 신경질적으로 변하게 된다.사실 번아웃 증후군은 A씨만의 문제는 아니다. 번아웃 증후군은 세분화, 전문화된 직무를 요구하고 경쟁 심화 탓에 타인과의 비교를 많이 하는 현대 사회에서 흔하다. 지금도 수많은 사람이 A씨처럼 자의든 타의든 바쁘게 생활하고, 많은 시간을 경쟁에서 이기기 위해 일한다. 이런 사회 분위기에서 자신이 한 노력에 비해, 기대한 것에 비해 적은 성과가 돌아올 때 슬럼프를 겪으며 일의 보람

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    삼성 온라인 창업캠프로 배운 '경험의 중요성'

    지난 11월 7일 오전 10시부터 오후 6시까지 삼성 온라인 창업캠프 특강을 수강했다. 4차 산업혁명 시대 창의 및 융합형 인재 특강, Art of IR 특강, 스타트업 마케팅 등 다양한 내용의 특강이 있었다. 그중에서도 4차 산업혁명 창의 및 융합형 인재 특강에 관해 이야기하려고 한다.특강 제목만 듣는다면 ‘저게 도대체 무슨 특강이고 어떤 내용이지?’라는 의문점이 들 것이다. 이름은 어렵지만, 사실상 스타트업에서 근무하는 강사님의 경험담을 듣는 시간이었다. 창업 아이템을 만들어 영국에 가서 정부 지원을 받고, 아이템이 좋지 못한 평가를 받자 영국 시민들에게 직접 아이템의 장단점과 원하는 기능을 적극적으로 조사하여 시민들의 의견을 아이템에 반영하여 개발하고, 지금은 스타트업에서 일하고 계시는 강사분의 경험은 나로서는 가히 상상할 수 없는 꿈의 영역이었다.자신만의 아이디어로 창업 아이템을 개발하여 외국까지 다녀오고 스타트업을 시작하는 것은 아무나 할 수 있는 경험이 아니다. 가까운 해외에 다녀오는 것만으로도 좋은 경험인데 창업을 위해 정부 지원까지 받으면서 해외에 다녀오는 건 얼마나 어렵고 대단한 경험일까. 단순히 진학이나 취업에 필요한 스펙을 쌓는 게 아니라 직접 난관에 부딪히고 어려움을 극복하고, 새로운 일에 도전하면서 그동안 깨닫지 못했던 것을 배우는 것. 그것이 진정한 경험이자 다양한 경험의 중요성이라고 본다.회사에 지원하기 위한 자기소개서에 필수로 들어가는 항목은 ‘살면서 겪었던 갈등이나 어려움, 그리고 그것을 극복해낸 사례’이다. 갑작스럽게 찾아오는 어려움이나 위기에서 벗어날 수 있는 능력과 그로 인해 무엇을 배웠는지

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    학교 내 '메이커(Maker) 교육'이 가지는 의미

    내가 다니는 염창중에 ‘메이커 스페이스(Maker Space)’라는 새 공간이 마련되어 개관을 앞두고 있다. 메이커 스페이스는 메이커(Maker) 교육을 통해 교육부가 제시한 융합인재 교육(STEAM)을 실현하고자 마련된 창작, 체험 중심의 공간이다. 중소벤처기업부는 2018년부터 메이커 스페이스 구축운영 사업계획을 공고하고 매년 스페이스를 운영할 주관기관을 모집했다. 평가를 거쳐 선정된 기관과 단체에는 공간 인테리어, 3D 프린터와 레이저 커터 등 장비 구축 및 프로그램 운영 등에 필요한 비용이 지원됐다. STEAM은 science(과학), technology(기술), engineering(공학), arts(인문·예술), mathematics(수학)의 약자이다.올해 학교 4차 산업혁명 체험동아리에서 온오프라인 수업을 통해 마이크로비트를 이용한 코딩으로 간단한 게임 프로그램과 안티 코로나19 제품을 고안해보고, Tinkercad를 이용해 3D 프린터로 출력할 착시글자 문구를 제작해 보면서 나의 아이디어로 새로운 창작물을 만들어 봤다. 그 과정에서 발생한 문제들을 해결해 보려고 고민했던 시간이 무엇보다 값지고 보람있게 느껴졌다. 이처럼 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 배양하는 STEAM 교육은 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 세 단계 학습 준거로 구성된다. 교육 현장에서 STEAM 교육의 3단계 학습 준거를 잘 반영하고 실천할 수 있는 교육이 메이커교육이다. 학생들은 메이커교육을 통해 창의력, 소통능력, 비판적 사고력, 협업능력을 키울 수 있고, 이런 능력은 이들이 살아가면서 부딪힐 세상의 문제들을 해결할 힘의 원천이 된다. 청소년이 경험을 통해 지식을 쌓고 문제 해결