생각하기와 글쓰기
▶한국 사람들이 모바일 게임을 가장 많이 하는 이유를 따져보고 비판해보자.
한국 모바일 게임 이용자의 1인당 게임 지출액이 세계에서 가장 많은 것으로 나타났다. 국내 모바일 게임 이용자의 90% 이상은 ‘MZ세대(밀레니얼+Z세대)’였다.▶한국 사람들이 모바일 게임을 가장 많이 하는 이유를 따져보고 비판해보자.
글로벌 모바일 플랫폼 조사업체인 앱애니는 이 같은 내용의 ‘2021년 상반기 모바일 게임 결산’ 보고서를 최근 내놨다. 국내 스마트폰 시장의 90% 이상을 차지하는 안드로이드 스마트폰 기준으로 올 상반기 기기 1개당 게임 소비 지출액은 월평균 13달러(약 1만5185원)로 집계됐다. 1년 전(10.4달러)보다 25% 늘어난 수치다. 안드로이드 기준 세계 1위다. 2위는 일본(12.7달러), 3위는 미국(6.1달러), 4위는 캐나다와 호주(5.2달러) 등이다.
국내 게임 이용자 최대 집단은 MZ세대다. 앱애니가 국내 인기 상위 게임(이용자 수 기준) 1000개를 분석한 결과 75%가 Z세대(만 16~24세)였다. 19%는 M세대(25~44세)로 추정됐다. 글로벌 기준으로 보면 Z세대 게임 이용자 비중은 한국이 가장 컸다. 프랑스(68%) 영국(68%) 미국(66%) 등 다른 나라는 70% 미만이다.
한국 게임 이용자가 돈을 가장 많이 쓴 게임은 한국산이었다. 매출 상위 1000개 게임 중 한국 게임의 국내 시장 점유율은 33.3%였다. 다음은 중국(23.7%) 일본(8.6%) 미국(6.8%) 러시아(2.6%) 등의 순이었다.
가장 자주 즐긴 게임은 미국 메타버스 기업 로블록스의 ‘로블록스’였다. 2위는 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 3위는 슈퍼셀의 ‘브롤스타즈’였다. 같은 기간 다운로드 수 1위는 넷마블의 ‘제2의나라’였다. ‘쿠키런: 킹덤’(2위), ‘원펀치맨’(3위) 등이 뒤를 이었다. 매출 1위와 2위는 엔씨소프트의 ‘리니지M’, ‘리니지2M’이 차지했다. 3위는 ‘쿠키런: 킹덤’이었다. 상반기에 글로벌 기준으로 이용자가 가장 많은 게임은 크래프톤의 ‘펍지 모바일’이었다. 매출 글로벌 1위는 ‘로블록스’가 차지했다. 다운로드 수 1위는 슈퍼소닉스튜디오의 ‘조인 클래시 3D’였다.
김주완 한국경제신문 기자 kjwan@hankyung.com