문화 콘텐츠 수출강국의 꿈 내가 이룰거야

[직업의 세계] (75) 문화·디지털콘텐츠 관련 직업
재정경제부 등 17개 관련 기관이 지난 10일 '문화·디지털콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 방안'을 발표하였다.

오늘은 이 자료를 중심으로 문화 콘텐츠와 디지털 콘텐츠 관련 직업에 대하여 살펴보자.

문화·디지털콘텐츠 산업은 21세기 지식기반 경제의 핵심 성장 산업으로 부상할 전망이다.

세계적으로 이 분야의 시장 규모는 올해 1조5250억달러에서 매년 6.4%씩 성장,2011년이면 2조달러(약 1840조원)에 육박할 전망이다.

세계 각국은 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 경쟁적으로 투자에 나서고 있다.

일본은 7대 신성장 산업으로 콘텐츠 분야를 선정,연구개발(R&D) 지원을 강화하고 있고 중국도 콘텐츠산업 육성 전담 기구인 '동만게임산업진흥 기지'를 설립했다.

민간 부문에서도 타임워너,디즈니,뉴스코퍼레이션 등 세계 유수 방송·영상 기업들이 인수·합병(M&A),전략적 제휴 등을 통해 콘텐츠 부문에 역량을 집중하고 있다.

우리나라도 뒤늦게나마 콘텐츠 산업의 중요성을 인식하고 국가적 육성에 나설 방침이어서 창의력 있는 고등학생이라면 학과·직업 선택 때 콘텐츠 산업을 적극 고려해 볼 필요가 있다.

⊙ 국내 콘텐츠 산업의 현주소

한국 콘텐츠 산업의 경쟁력은 크게 미흡한 수준이다.

문화콘텐츠 산업은 2005년 기준으로 매출 54조원,수출 12억달러,종사자 46만명 규모이다.

세계 문화콘텐츠 시장에서 차지하는 비중은 2.3%,디지털콘텐츠 시장 점유율은 3.6%에 그치고 있다.

더구나 한국의 문화산업 경쟁력 지수(2004년·미국=100 기준)는 △문화산업 전반 39.6 △창작 기반 25.2 △자원 공급 57.9 △유통구조 38.9에 불과하다.

콘텐츠 관련 기업들도 규모가 영세해 전문 인력 확보가 어렵고 문화콘텐츠 기술(CT·Culture Technology)도 선진국에 비해 크게 뒤떨어진 실정이다.

애니메이션 3D 동작생성 특허 건수는 미국이 599개,일본이 513개인 데 비해 한국은 20개에 불과하다.

또한 문화산업 창작 소재의 원천 역할을 하는 공연예술 산업은 협소한 시장 등으로 인해 종사자 1인당 매출액이 2197만원으로 국내 애니메이션 매출액의 46% 수준에 그치고 있다.

⊙ 창작·제작·기획 인력수요 크게 늘 듯

문화 산업의 또 다른 문제로는 창작·기획·제작·저작권 등의 전문 인력 부족을 들 수 있다.

문화콘텐츠 기업들의 급여 수준이 낮아 이직률이 높고,인력관리 프로그램도 미비한 실정이다.

주요 업종별 전문 인력 부족률(2007년 문화부 전망)은 애니메이션이 44.5%,음악이 38.8%에 달하며 캐릭터(15.6%)와 영화(12.6%)도 전문 인력이 부족한 상태다.

이런 현실을 타개하기 위해 정부는 아시아 문화콘텐츠 산업의 허브(hub) 구축을 목표로 '글로벌 경쟁력 있는 문화콘텐츠 기업'을 집중 육성한다는 목표다.

그 중에서 인력과 관련해선 창작·기획 분야 인력 교육을 강화할 방침이다.

고급기획자(PD) 인력 비중을 2005년 3.2%에서 2010년 10.4%로,고급창작자(ST)는 2.5%에서 7.6%로 높인다는 것이다.

또한 디지털기술 발달과 한·미 FTA 타결 등으로 저작권 분쟁 가능성은 증대되고 있지만 저작권 문제를 다룰 전문 인력은 크게 부족(2010년 1만명 부족 전망)한 실정이다.

이에 대해 정부는 저작권이 효율적으로 보호될 수 있도록 저작권 전문 인력도 적극 양성할 방침이다.

저작권자의 정당한 소득이 보장되면 창작을 활성화하고 문화콘텐츠 산업의 성장 기반이 조성될 것이다.

때문에 불법복제 단속도 필수적이다.

한국문화관광연구원의 추정에 의하면 불법 복제만 근절해도 올해부터 10년 동안 영화·음악·게임 분야에서 매출 5조1000억원,신규 고용 5만6000명이 추가로 늘어날 것으로 기대되고 있다.

⊙ IT 강국,디지털 콘텐츠를 채워라

[직업의 세계] (75) 문화·디지털콘텐츠 관련 직업
디지털콘텐츠 산업은 정보통신 인프라를 기반으로 높은 부가가치 창출이 가능한 미래 산업이다.

세계시장 규모는 향후 5년간 연평균 14.8% 이상 성장해 2010년 4400억달러(약 410조원) 규모로 예상된다.

우리나라는 고도화된 정보기술(IT) 인프라,앞선 기기 제조능력 및 통신 서비스를 기반으로 신규시장 선점이 가능하다고 본다.

국내 디지털콘텐츠 산업은 최근 3년간 연평균 14.7%의 높은 성장률을 기록했고 종사자는 6만6000명으로 추산된다.

앞으로도 인터넷TV(IPTV) 등 방송·통신 융합서비스의 확산으로 성장 속도가 빨라질 전망이다.

그러나 법·제도 정비가 지연돼 신규 서비스 활성화가 미진하고 해외시장 개척 및 해외 기업과의 전략적 제휴도 부족해 글로벌 경쟁력을 갖춘 기업으로 성장하는 데 한계가 있는 실정이다.

국내 시장 포화로 해외 진출을 적극 모색하고 있지만 연 매출 10억원 미만 중소업체가 62%에 달할 만큼 규모의 영세성으로 인해 어려움이 많다.

또 해외 메이저 기업들은 디지털콘텐츠시장 선점을 위해 전략적 제휴에 적극적이지만 우리 기업은 세계 시장을 상대로 한 제작 역량이 부족해 제휴에 어려움이 있다.

예컨대 영화 '반지의 제왕'은 뉴질랜드 웨타스튜디오의 컴퓨터그래픽(CG) 기술과 미국 뉴라인시네마의 기획·배급망이 결합돼 세계적으로 흥행에 성공한 경우다.

⊙ 문화콘텐츠 전문 인력이 되자

정부에서는 '세계 3대 디지털콘텐츠 강국'을 목표로 관련 기업의 R&D 활동 지원과 글로벌 경쟁력 제고 방안을 마련하고 있다.

이를 위해 소프트웨어진흥원,방송영상산업진흥원 등에서 융합형 전문인력 양성 교육을 확대 실시할 계획이다.

정보통신부는 방송·통신 융합과 관련,'융합형 전문인력 양성센터'를 설립,내년부터 교육에 들어간다.

문화부도 문화콘텐츠 융합형 기술 인력을 키우기 위해 문화콘텐츠센터 내 '문화콘텐츠 기획아카데미'를 운영한다.

중소 디지털콘텐츠 기업 재직자를 위해 다양한 전문교육 과정을 개설하고,수시로 관련 업계의 인력교육 수요를 조사해 현장 수요를 교육 프로그램에 반영할 계획이다.

문화·디지털콘텐츠 산업은 차세대 한국 경제를 이끌 부가가치 성장 산업으로 인식되고 있는 만큼 청소년들이 많은 관심과 노력을 기울이기 바란다.

온라인 게임과 만화에 몰두하고 싶다면 아예 문화콘텐츠 전문가를 꿈꾸어 보자.

이영대 한국직업능력개발원 직업진로정보센터 연구위원

careerin@naver.com