다양한 체험…경제 흥미 일깨운 UHEC(전국청소년경제연합)
지난 3월26~27일 경기 이천에서 19회 전국청소년경제연합(UHEC)이 열렸다. 전국의 많은 고등학생들이 참가한 이번 총회의 주제는 ‘게임이론’이었다. 게임이론이란 경쟁의 주체가 상대방의 대처 행동을 고려하면서 본인의 이익을 효과적으로 달성하기 위해 수단을 합리적으로 선택하는 행동을 수학적으로 분석하는 이론이다.
20개 조로 나뉘어 어색함을 해소하기 위해 조별로 게임을 진행하고 벌칙을 받으며 아이스브레이킹으로 총회를 시작했다. 다음으로 ‘런닝맨 게임’이 진행됐다. 조별로 부스에 가서 미션을 수행하고 성공하면 경제문제를 맞춰 점수를 얻는 방식이었다. 하지만 여기에는 특수한 규칙이 있었는데, 각각의 게임을 가장 먼저 성공하면 20점, 두 번째로 성공한 조는 19점…. 이렇게 늦게 성공할수록 적은 점수를 받는 것이었다. 이런 규칙에 따라 어떤 부스에 먼저 가고 어떤 부스를 나중에 갈지를 다른 조들의 선택을 고려해 최적의 루트를 정하며 게임이론을 몸으로 체험했다.
런닝맨 게임이 끝나고 시사문제에 대한 대안 발표가 있었다. 주제는 석유수출국기구(OPEC)와 비(非)OPEC의 감산문제였다. 다음으로 한 기업 계열사 부서들 중 하나씩 역할을 맡아 회의에서 각자의 의견에 가장 가깝게 회의결과를 이끌어내는 시간이었다. 주제는 ‘차’의 종류 추가, 스포츠음료라인 신설, 가격 조정, 광고모델 선정, 해외 진출이었다. 짧은 시간이었지만 각 부서의 특징을 파악해 각자의 입장에서 타협하는 모습이 인상적이었다. 마지막으로 경제용어를 통한 골든벨 게임이 진행됐다. 곳곳에 창의력 문제와 난센스 문제를 더해 유익함과 재미 모두를 잡았다.
학생들이 주도하는 만큼 모든 과정이 완벽하지는 않았지만, 경제라는 하나의 큰 틀 안에서 여러 가지 활동을 하며 경제에 대한 흥미를 키우고, 경제지식도 늘릴 수 있는 좋은 기회였다.
박영환 생글기자 sbandym@naver.com
삼성페이 중국 상륙…본격화된 '페이 전쟁'
삼성페이는 삼성에서 출시한 모바일 결제 서비스다. 플레이스토어에서 삼성페이 앱을 다운받아 카드를 등록하면 온라인 결제는 물론 다양한 오프라인 매장에서 모바일 결제가 가능하다. 삼성페이의 가장 큰 장점은 근접무선통신(NFC) 방식뿐 아니라 루프페이 인수로 인해 마그네틱 보안 전송(MST) 방식까지 사용할 수 있어 오프라인 매장에서 따로 기기를 설치하지 않아도 된다는 것이다.
삼성은 중국에서 이미 삼성페이 시범운영을 시작했으며 단계적 진출을 계획 중이다. 중국에서의 삼성페이 서비스 시작이 더욱 주목받는 이유는 애플이 다섯 번째 애플페이 서비스 국가로 중국을 택했기 때문이다. 애플은 중국을 미국 시장 못지않게 중요한 마켓으로 여기고 있으며, 중국 건설은행, 공산은행, 농협은행, 중국은행 등 4대 국유은행을 포함한 20여개 은행과 협약을 맺고 애플페이의 중국 진출에도 특별히 공을 들였다.
중국의 모바일 결제 시장은 어마어마하게 성장하고 있다. 중국의 조사기관인 ‘이관쿠즈’에 따르면 올해 중국의 모바일 결제액 규모는 28조6345억위안(약 5411조원)에 달할 것이라고 한다. 이는 전년 대비 75% 증가한 규모이다. 하지만 중국 모바일 결제 시장의 90%는 ‘알리페이’와 ‘텐페이’ 두 업체가 장악하고 있어 애플과 삼성이 상호 경쟁에서뿐만 아니라 이들과의 경쟁에서 어떤 전략을 취할지 세계의 이목이 집중되고 있다.
삼성이 고려해야 할 것은 삼성페이 서비스 사용이 가능한 스마트폰의 점유율이다. 중국에서 아이폰에 대한 선호도는 높은 반면 삼성 스마트폰 점유율은 낮아지는 추세다. 시장조사기관 IDC에 따르면 삼성은 지난해 중국 스마트폰 시장 점유율 5위에 그쳤다고 한다. 삼성이 다양한 걸림돌을 극복해 삼성페이가 글로벌 모바일 결제의 선두 주자로 자리 잡았으면 하는 바람이다.
김민경 생글기자 ssacoz@naver.com
어반그래니, 더 이상 할머니만은 아니야
한국은 고령화 사회로 심각한 문제를 안고 있다. UN에서 제시한 기준에 따르면 65세 이상 노령인구가 총인구의 7% 이상이면 고령화사회, 14% 이상은 고령사회, 20% 이상은 초고령사회로 분류된다. 최근 통계청 자료에 의하면 한국의 노인 비율은 13.1%로 고령사회로의 진입을 눈앞에 두고 있다. 이런 상황은 젊은 소비자층을 상대로 했던 기업의 마케팅 전략이 새로워져야 한다는 것을 의미한다.
어반 그래니(urban granny)는 새롭게 떠오르고 있는 소비자층이다. 일명 ‘도시 할머니’라고도 불리는 50~60대 여성을 일컫는 말이다. 어반 그래니는 힘들었던 1970~1980년대를 보내고 노후를 자기계발과 문화생활로 즐기는 연령층을 가리킨다. 이 새로운 소비계층이 각광받고 있는 이유는 새로운 소비주체이면서 경제력까지 갖췄기 때문이다. 이미 외식업계와 뷰티 관련 산업에서 주목받고 있다. 패밀리레스토랑의 손님 중 노인 여성 비율이 확연히 늘어났고, 스마트폰 사용 연령대도 높아졌다. 이에 따라 정보기술(IT)산업의 마케팅 대상 연령층도 높아질 것으로 전망된다.
이 소비계층의 특징은 기존 소비자층과 다르게 선호 경향이 뚜렷하다는 점이다. 이들은 주로 외식, 코스메틱, 문화·여가생활에 관한 재화와 서비스를 선호하는 것으로 분석됐다. 물건의 품질에 대해선 깐깐하지만 가격엔 상대적으로 덜 민감해 소비를 활성화하는 순기능 역할을 할 가능성도 크다.
그럼 기업들은 어떤 방안을 마련해야 할까. 무엇보다 기업 내에서 50~60대 연령층이 더 쉽게 접할 수 있는 서비스 구축이 시급하다. 21세기는 유비쿼터스 시대다. 오프라인보다 온라인에서 이뤄지는 일들이 갈수록 많아지고 있다. 따라서 홈페이지 개편이나 광고 등에서도 어반 그래니를 배려하는 전략이 필요하다. 기업의 마케팅은 젊은 소비층에만 국한하지 말고, 노년층까지 적용 범위가 확산돼야 한다.
고은서 생글기자 kohes310@naver.com
파랑새 증후군…실천없이 꿈만 꾸는 삶
누구나 자신이 원하는 미래 모습을 머릿속으로 그려본 경험이 있을 것이다. 이는 흐뭇한 웃음이 절로 지어지게 하고, 일종의 동기 부여로 작용해 학업과 업무에 활력이 되기도 한다. 우리는 그렇게 미래에 자신이 원하는 삶을 살기 위해 노력한다. 반면 이런 동기 부여를 받지 못하는 사람들이 있다. 미래의 행복을 그리며 몽상에 잠기기만 하는 사람들이다. 이들은 현재 해야 할 업무나 학업에 집중하지 못한다. 그저 현실에 머무를 뿐이다. 이런 증상을 일컬어 파랑새 증후군(bluebird syndrome)이라고 한다. 벨기에의 수필가로 활동한 마테를링크의 동화극 《파랑새》에서 유래한다.
《파랑새》 이야기에서 파랑새라는 소재는 ‘행복’을 상징한다. 이야기 속 틸틸과 미틸은 파랑새를 찾기 위해 온갖 노력을 한다. 여기저기 둘러보기도 하고, 샅샅이 살펴보기도 한다. 그러나 결국 파랑새는 집 안 새장에서 발견된다. 그들이 반가운 마음에 새장을 여는 순간 파랑새는 멀리 날아가 사라진다. 이 장면을 통해 마테를링크가 남기려 했던 메시지를 알 수 있다. 행복은 먼 곳이 아니라 우리 주변에 있다는 것이다. 파랑새 증후군에 적용하면, 눈을 감으면 보이는 먼 미래가 아니고 다름 아닌 가까운 곳에서 행복을 찾을 수 있다는 말이 된다. 현실에 닥친 상황이 아무리 버겁고 힘겨울지라도, 자신이 선택할 수 있는 최선의 대안을 고려해 보아야 한다. 실천은 따르지 않고 이상에만 잠기는 것은 최악이다. 가능성 있는 현실에 기반을 둔 계획이 가장 좋다. 내게 가까이 있는 것에서부터 시작해 차근차근 꿈을 이뤄 나가기 위한 노력을 해야 한다. 우리 미래는 스스로가 만들어 나가는 것이다. 파랑새 증후군을 타개하려는 개인적인 차원의 노력이 모아지면 보다 활력이 넘치는 사회가 될 것이다.
천강현 생글기자 cheon6582@naver.com
지난 3월26~27일 경기 이천에서 19회 전국청소년경제연합(UHEC)이 열렸다. 전국의 많은 고등학생들이 참가한 이번 총회의 주제는 ‘게임이론’이었다. 게임이론이란 경쟁의 주체가 상대방의 대처 행동을 고려하면서 본인의 이익을 효과적으로 달성하기 위해 수단을 합리적으로 선택하는 행동을 수학적으로 분석하는 이론이다.
20개 조로 나뉘어 어색함을 해소하기 위해 조별로 게임을 진행하고 벌칙을 받으며 아이스브레이킹으로 총회를 시작했다. 다음으로 ‘런닝맨 게임’이 진행됐다. 조별로 부스에 가서 미션을 수행하고 성공하면 경제문제를 맞춰 점수를 얻는 방식이었다. 하지만 여기에는 특수한 규칙이 있었는데, 각각의 게임을 가장 먼저 성공하면 20점, 두 번째로 성공한 조는 19점…. 이렇게 늦게 성공할수록 적은 점수를 받는 것이었다. 이런 규칙에 따라 어떤 부스에 먼저 가고 어떤 부스를 나중에 갈지를 다른 조들의 선택을 고려해 최적의 루트를 정하며 게임이론을 몸으로 체험했다.
런닝맨 게임이 끝나고 시사문제에 대한 대안 발표가 있었다. 주제는 석유수출국기구(OPEC)와 비(非)OPEC의 감산문제였다. 다음으로 한 기업 계열사 부서들 중 하나씩 역할을 맡아 회의에서 각자의 의견에 가장 가깝게 회의결과를 이끌어내는 시간이었다. 주제는 ‘차’의 종류 추가, 스포츠음료라인 신설, 가격 조정, 광고모델 선정, 해외 진출이었다. 짧은 시간이었지만 각 부서의 특징을 파악해 각자의 입장에서 타협하는 모습이 인상적이었다. 마지막으로 경제용어를 통한 골든벨 게임이 진행됐다. 곳곳에 창의력 문제와 난센스 문제를 더해 유익함과 재미 모두를 잡았다.
학생들이 주도하는 만큼 모든 과정이 완벽하지는 않았지만, 경제라는 하나의 큰 틀 안에서 여러 가지 활동을 하며 경제에 대한 흥미를 키우고, 경제지식도 늘릴 수 있는 좋은 기회였다.
박영환 생글기자 sbandym@naver.com
삼성페이 중국 상륙…본격화된 '페이 전쟁'
삼성페이는 삼성에서 출시한 모바일 결제 서비스다. 플레이스토어에서 삼성페이 앱을 다운받아 카드를 등록하면 온라인 결제는 물론 다양한 오프라인 매장에서 모바일 결제가 가능하다. 삼성페이의 가장 큰 장점은 근접무선통신(NFC) 방식뿐 아니라 루프페이 인수로 인해 마그네틱 보안 전송(MST) 방식까지 사용할 수 있어 오프라인 매장에서 따로 기기를 설치하지 않아도 된다는 것이다.
삼성은 중국에서 이미 삼성페이 시범운영을 시작했으며 단계적 진출을 계획 중이다. 중국에서의 삼성페이 서비스 시작이 더욱 주목받는 이유는 애플이 다섯 번째 애플페이 서비스 국가로 중국을 택했기 때문이다. 애플은 중국을 미국 시장 못지않게 중요한 마켓으로 여기고 있으며, 중국 건설은행, 공산은행, 농협은행, 중국은행 등 4대 국유은행을 포함한 20여개 은행과 협약을 맺고 애플페이의 중국 진출에도 특별히 공을 들였다.
중국의 모바일 결제 시장은 어마어마하게 성장하고 있다. 중국의 조사기관인 ‘이관쿠즈’에 따르면 올해 중국의 모바일 결제액 규모는 28조6345억위안(약 5411조원)에 달할 것이라고 한다. 이는 전년 대비 75% 증가한 규모이다. 하지만 중국 모바일 결제 시장의 90%는 ‘알리페이’와 ‘텐페이’ 두 업체가 장악하고 있어 애플과 삼성이 상호 경쟁에서뿐만 아니라 이들과의 경쟁에서 어떤 전략을 취할지 세계의 이목이 집중되고 있다.
삼성이 고려해야 할 것은 삼성페이 서비스 사용이 가능한 스마트폰의 점유율이다. 중국에서 아이폰에 대한 선호도는 높은 반면 삼성 스마트폰 점유율은 낮아지는 추세다. 시장조사기관 IDC에 따르면 삼성은 지난해 중국 스마트폰 시장 점유율 5위에 그쳤다고 한다. 삼성이 다양한 걸림돌을 극복해 삼성페이가 글로벌 모바일 결제의 선두 주자로 자리 잡았으면 하는 바람이다.
김민경 생글기자 ssacoz@naver.com
어반그래니, 더 이상 할머니만은 아니야
한국은 고령화 사회로 심각한 문제를 안고 있다. UN에서 제시한 기준에 따르면 65세 이상 노령인구가 총인구의 7% 이상이면 고령화사회, 14% 이상은 고령사회, 20% 이상은 초고령사회로 분류된다. 최근 통계청 자료에 의하면 한국의 노인 비율은 13.1%로 고령사회로의 진입을 눈앞에 두고 있다. 이런 상황은 젊은 소비자층을 상대로 했던 기업의 마케팅 전략이 새로워져야 한다는 것을 의미한다.
어반 그래니(urban granny)는 새롭게 떠오르고 있는 소비자층이다. 일명 ‘도시 할머니’라고도 불리는 50~60대 여성을 일컫는 말이다. 어반 그래니는 힘들었던 1970~1980년대를 보내고 노후를 자기계발과 문화생활로 즐기는 연령층을 가리킨다. 이 새로운 소비계층이 각광받고 있는 이유는 새로운 소비주체이면서 경제력까지 갖췄기 때문이다. 이미 외식업계와 뷰티 관련 산업에서 주목받고 있다. 패밀리레스토랑의 손님 중 노인 여성 비율이 확연히 늘어났고, 스마트폰 사용 연령대도 높아졌다. 이에 따라 정보기술(IT)산업의 마케팅 대상 연령층도 높아질 것으로 전망된다.
이 소비계층의 특징은 기존 소비자층과 다르게 선호 경향이 뚜렷하다는 점이다. 이들은 주로 외식, 코스메틱, 문화·여가생활에 관한 재화와 서비스를 선호하는 것으로 분석됐다. 물건의 품질에 대해선 깐깐하지만 가격엔 상대적으로 덜 민감해 소비를 활성화하는 순기능 역할을 할 가능성도 크다.
그럼 기업들은 어떤 방안을 마련해야 할까. 무엇보다 기업 내에서 50~60대 연령층이 더 쉽게 접할 수 있는 서비스 구축이 시급하다. 21세기는 유비쿼터스 시대다. 오프라인보다 온라인에서 이뤄지는 일들이 갈수록 많아지고 있다. 따라서 홈페이지 개편이나 광고 등에서도 어반 그래니를 배려하는 전략이 필요하다. 기업의 마케팅은 젊은 소비층에만 국한하지 말고, 노년층까지 적용 범위가 확산돼야 한다.
고은서 생글기자 kohes310@naver.com
파랑새 증후군…실천없이 꿈만 꾸는 삶
누구나 자신이 원하는 미래 모습을 머릿속으로 그려본 경험이 있을 것이다. 이는 흐뭇한 웃음이 절로 지어지게 하고, 일종의 동기 부여로 작용해 학업과 업무에 활력이 되기도 한다. 우리는 그렇게 미래에 자신이 원하는 삶을 살기 위해 노력한다. 반면 이런 동기 부여를 받지 못하는 사람들이 있다. 미래의 행복을 그리며 몽상에 잠기기만 하는 사람들이다. 이들은 현재 해야 할 업무나 학업에 집중하지 못한다. 그저 현실에 머무를 뿐이다. 이런 증상을 일컬어 파랑새 증후군(bluebird syndrome)이라고 한다. 벨기에의 수필가로 활동한 마테를링크의 동화극 《파랑새》에서 유래한다.
《파랑새》 이야기에서 파랑새라는 소재는 ‘행복’을 상징한다. 이야기 속 틸틸과 미틸은 파랑새를 찾기 위해 온갖 노력을 한다. 여기저기 둘러보기도 하고, 샅샅이 살펴보기도 한다. 그러나 결국 파랑새는 집 안 새장에서 발견된다. 그들이 반가운 마음에 새장을 여는 순간 파랑새는 멀리 날아가 사라진다. 이 장면을 통해 마테를링크가 남기려 했던 메시지를 알 수 있다. 행복은 먼 곳이 아니라 우리 주변에 있다는 것이다. 파랑새 증후군에 적용하면, 눈을 감으면 보이는 먼 미래가 아니고 다름 아닌 가까운 곳에서 행복을 찾을 수 있다는 말이 된다. 현실에 닥친 상황이 아무리 버겁고 힘겨울지라도, 자신이 선택할 수 있는 최선의 대안을 고려해 보아야 한다. 실천은 따르지 않고 이상에만 잠기는 것은 최악이다. 가능성 있는 현실에 기반을 둔 계획이 가장 좋다. 내게 가까이 있는 것에서부터 시작해 차근차근 꿈을 이뤄 나가기 위한 노력을 해야 한다. 우리 미래는 스스로가 만들어 나가는 것이다. 파랑새 증후군을 타개하려는 개인적인 차원의 노력이 모아지면 보다 활력이 넘치는 사회가 될 것이다.
천강현 생글기자 cheon6582@naver.com