#디지털 경제와 결제
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디지털 이코노미
과도한 인앱 결제, 디지털 생태계에 큰 부담
디지털 상품 구매에 많은 지출이 이뤄진다. 게임, 게임 내 아이템 구매 등이 대표적이다. 2021년 소비자들은 디지털 전용 비디오게임에 500억 달러 이상을 지출했으며, 게임 내 상품, 의상, 추가 수명 등에 약 1000억 달러를 추가로 지출했다. 그리고 이러한 지출은 인앱 결제로 대표되는 결제 채널을 통해 이뤄진다. 인앱 결제란 앱 내에서 이뤄지는 결제를 의미한다. 아이폰 혹은 아이패드에서 애플의 앱스토어에 접속해 게임을 다운로드할 경우 게임 판매자는 수입의 30%를 수수료로 지불해야 한다. 무료 게임의 경우 게임 내에서 무기 혹은 추가 수명을 구입할 때 결제를 하게 되는데, 이를 ‘인앱(in-app) 결제’라고 한다. 애플은 인앱 결제 수입에 대해서도 30% 수수료를 부과한다. 구글도 안드로이드의 플레이 스토어에 이러한 수수료를 그대로 적용했다. 사실 수수료 30%는 명확한 근거가 있는 것은 아니다. 게임 분야에 적용되던 수수료 체계를 그대로 가져온 것이다. 1983년 게임기 제조업체인 남코(반다이남코엔터테인먼트)는 팩맨과 같은 게임을 당시 유행하던 닌텐도 버전으로 출시하고 싶었다. 닌텐도는 남코의 게임이 닌텐도 게임기에서 구동할 수 있도록 허용하는 대신 수수료 10%를 부과했다. 또 남코의 게임을 닌텐도가 제조하도록 계약하면서 추가 수수료 20%를 합의했다. 이렇게 정해진 수수료가 30%다. 이로부터 40년이 지난 지금, 게임기에 게임팩을 꼽아 플레이하는 대신 디지털 다운로드 방식으로 게임을 제공하면서 훨씬 저렴한 공급이 가능해졌다. 하지만 수수료 30% 관행은 그대로 이어져 애플과 구글의 수수료로 활용되고 있다. 애플은 2001년 뮤직 스토어를 론칭하면서 디지털 배포 방식을 도입
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애플페이가 성공하기 위한 근본 과제는?
애플페이의 국내 상륙 소식이 뜨겁다. 삼성페이 외에는 스마트폰을 가져다대면 바로 결제가 이뤄지는 방식이 없었던 터라 아이폰 사용자들의 기대가 한층 커지고 있다. 게다가 애플페이의 국내 출시를 준비한 현대카드가 독점 계약을 포기하면서 젊은 층을 중심으로 빠르게 확산될 수 있다는 예상도 나온다. 결제의 정의오늘날 스마트폰을 이용한 결제가 이뤄질 수 있는 근간에는 ‘결제’라는 과정이 존재한다. 결제 수단은 기술 변화에 따라 달라지지만, 그 근본은 언제나 동일하다. 먼저 결제란 채무를 이행하는 방법이다. 2만원짜리 탕수육을 주문했다면 2만원어치의 빚을 진 셈이다. 식당 문을 나서기 전 결제하는 과정은 탕수육으로 표현되는 채무를 갚는 행위다. 오늘날 대부분의 결제는 사실 돈이 움직이지 않는다. 물론 2만원을 현금으로 갚았다면 나의 계좌에서 2만원이 줄어들고, 실제 중국집 주인의 계좌에 2만원이 늘어나므로 돈이 이동하게 된다. 하지만 카드로 결제한다면 돈은 움직이지 않는다. 돈은 그 자리에 있고 장부에 기록된 내용만 바뀐다.그동안 결제 기술은 몰라보게 발전했지만, 18세기 은행원이 계좌 이체를 위해 깃털 펜을 이용해 은행 원장을 수정했던 방식과 조금도 다르지 않다. 금도 마찬가지다. 실제 금을 사고팔 때 대부분은 금괴의 등록 서류를 거래하는 것일 뿐 실물 금이 오가지는 않는다. 20세기 초 세계 금 보유량의 상당 부분은 영란은행의 금고에 있었고, 그 다음은 미국 연방준비은행에 있었다. 외국 중앙은행들이 이들과 서로 금을 주고받아야 하는 상황이 오면 금은 이동하지 않고, 장부에 이동 내역이 기록될 뿐이었다. 예나 지금이나 이처럼 결제의 본질은