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  • 커버스토리

    K컬처는 어떻게 세계 정상에 올랐나

    한국의 문화 콘텐츠(K컬처)가 세계를 누비고 있다.그룹 방탄소년단(BTS)이 신곡 ‘다이너마이트(Dynamite)’를 한국 가수로는 처음으로 미국 빌보드 메인 싱글 차트인 ‘핫100’ 1위(9월 5일 기준)에 올린 뒤 2주 연속 정상을 지켰다. 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’이 올 2월 세계 최고 권위인 미국 아카데미 시상식에서 작품상 등 4개 부문을 수상한 데 이어 K컬처가 세계 정상급 수준에 올라섰음을 보여준 것이다.핫100은 음원 스트리밍 횟수와 판매량, 라디오 방송 횟수 등을 종합해 매주 미국에서 가장 인기 있는 노래 순위를 집계하는 차트다. 앨범 전체의 순위를 매기는 ‘빌보드200’ 정상을 네 차례 차지한 방탄소년단은 노래 한 곡만을 대상으로 해 경쟁이 더 치열한 핫100에서도 1위에 올라 빌보드 양대 차트를 모두 석권하는 대기록을 썼다. K팝과 K무비뿐 아니라 드라마 게임 애니메이션 등 K컬처는 최근 세계 시장을 휩쓸며 ‘한류 4.0시대’를 꽃피우고 있다. 올 상반기 아이돌그룹 슈퍼엠과 NCT 127의 온라인 유료 콘서트에는 세계 7만5000명이 동시 접속했고, 동영상 플랫폼 넷플릭스를 통해 소개된 ‘사랑의 불시착’ 등 한국 드라마는 동남아시아에서 선풍적 인기를 끌고 있다. 게임 ‘배틀그라운드’를 개발한 크래프톤의 지난해 해외 매출 비중은 90%가 넘었다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 한국의 문화 콘텐츠 산업 수출액은 103억3000만달러(약 12조원)로 전년보다 8.2% 증가했다. 지난해 한국의 주요 수출품목과 비교했을 때 섬유(129억6000만달러)에 이어 상위 12위에 올라서는 주요 수출산업으로 성장한 것이다.이 같은 한류의 성장은 대한민국의 세계적 위상이

  • 커버스토리

    질주하는 K컬처…성공 DNA는 무한경쟁과 개방

    방탄소년단(BTS)의 신곡 ‘다이너마이트’가 미국 대중음악 히트곡의 가늠자인 빌보드 싱글차트 ‘핫100’ 정상에 오르면서 K팝을 비롯한 국내 문화 콘텐츠산업의 글로벌화와 성장 속도에 한층 탄력이 붙을 전망이다. 1990년대 후반 드라마 ‘겨울연가’로 아시아에서 K드라마 열풍을 불렀던 한류 1.0시대, 2000년대 중반 소녀시대를 필두로 한 K팝이 미국과 유럽, 중남미와 중동 등에도 인기를 끌었던 한류 2.0시대, 2012년 싸이의 댄스곡 ‘강남스타일’이 전 세계를 휩쓸며 한국 대중문화 전반에 관심이 높아진 한류 3.0시대에 이어 2020년 들어 영화 ‘기생충’과 방탄소년단의 ‘다이너마이트’가 각각 아카데미상과 빌보드 핫100 1위를 차지하며 한국의 문화 콘텐츠인 K컬처가 세계 정상급 수준을 보여주는 한류 4.0시대가 본격화하리라는 기대다. 세계적 수준으로 성장한 K컬처현대경제연구원에 따르면 한국의 문화 콘텐츠 시장은 지난해 기준 660억달러로 세계 7위 규모로 평가된다. 게임은 세계 4위, 영화 7위, 음악 9위, 방송 11위 등 K컬처 대부분 분야가 세계 10위권을 형성하고 있다. K컬처의 성장은 치열한 경쟁을 뚫고 다양한 시도를 해가며 콘텐츠의 질을 높였기 때문이라고 전문가들은 지적한다. 대표적 사례가 K팝의 연습생 시스템이다. 아이돌 가수를 꿈꾸는 중·고등학생은 최대 100만 명에 이르는 것으로 추산되지만 연예기획사에 소속돼 노래·춤을 익히는 연습생 신분이 되기에도 최소 수백 대 1의 치열한 경쟁을 뚫어야 한다. 국내 연예기획사는 2000여 개로 추산되며 이들이 육성한 그룹 가운데 방송을 통해 데뷔하는 팀은 한 해 100개를 밑돈다. 이 가운데

  • 숫자로 읽는 세상

    다 아우성인데…게임업계 '홀로 고용대박'

    한국 게임산업이 일자리 창출 측면에서 효자 역할을 톡톡히 하고 있다. 문재인 정부 출범 이후 국내 주요 게임회사 직원은 40% 가까이 급증했다. 같은 기간 국내 전체 일자리 규모가 제자리걸음을 한 것과 극명하게 대조된다. 사행성, 과몰입의 잣대로 게임산업을 부정적으로 보는 일각의 시선에도 불구하고 인기 게임의 지식재산권(IP)을 키우고 해외 시장을 개척해 일궈낸 성과다.한국경제신문이 지난 23일 국내에 상장된 게임업체 36곳을 분석한 결과 이들 기업의 올 1분기 기준 직원 수는 1만7258명으로 3년 전(1만2399명)보다 39.1% 늘어난 것으로 집계됐다. 이날 시가총액 20조원을 처음 넘어선 엔씨소프트를 비롯해 주요 게임업체가 급성장하며 일자리를 창출한 결과다. 해외에 상장되거나 상장을 앞둔 게임사까지 합치면 게임업계의 신규 고용 창출 규모는 더 커진다. 게임 ‘배틀그라운드’로 글로벌 시장에서 흥행에 성공한 크래프톤의 직원 수는 이 기간 768명에서 1598명으로 두 배 이상으로 증가했다.정부는 지난해 일자리 예산으로 21조2000억원을 편성하는 등 매년 수십조원을 투입해 고용 창출에 나섰다. 하지만 올 1분기 기준 국내 전체 업종의 일자리는 3년 전(2017년 1분기)에 비해 2.5% 증가하는 데 그쳤다. 양질의 일자리 공급원이던 제조업 일자리는 같은 기간 3.0% 줄었다.국내 게임업계는 만 16세 미만 청소년의 심야 게임 접속을 차단하는 ‘셧다운제’ 같은 갖가지 규제에 시달리고 있다. 시선을 해외로 돌려 수출 국가를 다변화하고 인기 게임의 IP를 모바일 분야로 확대하는 전략이 주효했다. 철저한 성과보상제를 도입해 일하기 좋은 수평적 조직 문화를 조성, 인재를 끌어모은 것도 성과를