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  • 디지털 이코노미

    과도한 인앱 결제, 디지털 생태계에 큰 부담

    디지털 상품 구매에 많은 지출이 이뤄진다. 게임, 게임 내 아이템 구매 등이 대표적이다. 2021년 소비자들은 디지털 전용 비디오게임에 500억 달러 이상을 지출했으며, 게임 내 상품, 의상, 추가 수명 등에 약 1000억 달러를 추가로 지출했다. 그리고 이러한 지출은 인앱 결제로 대표되는 결제 채널을 통해 이뤄진다. 인앱 결제란 앱 내에서 이뤄지는 결제를 의미한다. 아이폰 혹은 아이패드에서 애플의 앱스토어에 접속해 게임을 다운로드할 경우 게임 판매자는 수입의 30%를 수수료로 지불해야 한다. 무료 게임의 경우 게임 내에서 무기 혹은 추가 수명을 구입할 때 결제를 하게 되는데, 이를 ‘인앱(in-app) 결제’라고 한다. 애플은 인앱 결제 수입에 대해서도 30% 수수료를 부과한다. 구글도 안드로이드의 플레이 스토어에 이러한 수수료를 그대로 적용했다. 사실 수수료 30%는 명확한 근거가 있는 것은 아니다. 게임 분야에 적용되던 수수료 체계를 그대로 가져온 것이다. 1983년 게임기 제조업체인 남코(반다이남코엔터테인먼트)는 팩맨과 같은 게임을 당시 유행하던 닌텐도 버전으로 출시하고 싶었다. 닌텐도는 남코의 게임이 닌텐도 게임기에서 구동할 수 있도록 허용하는 대신 수수료 10%를 부과했다. 또 남코의 게임을 닌텐도가 제조하도록 계약하면서 추가 수수료 20%를 합의했다. 이렇게 정해진 수수료가 30%다. 이로부터 40년이 지난 지금, 게임기에 게임팩을 꼽아 플레이하는 대신 디지털 다운로드 방식으로 게임을 제공하면서 훨씬 저렴한 공급이 가능해졌다. 하지만 수수료 30% 관행은 그대로 이어져 애플과 구글의 수수료로 활용되고 있다. 애플은 2001년 뮤직 스토어를 론칭하면서 디지털 배포 방식을 도입