#공통점
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진학 길잡이 기타
"공통점과 차이점을 견준 뒤 차이의 원인을 따져보는 순서로 해야"
지난 시간에 이어, 과제로 드렸던 연세대 2020학년도 수시 기출논제 1-1번의 답안에 대해 생각해 봅시다. ‘소문’을 중심으로 각 제시문의 관점이나 논지를 정리하는 것이 우선이겠지요? (가)는 소문을 당연하고 불가피한 것이라고 여기는 필자의 관점을 보여줍니다. 소문은 인간의 불완전한 인지능력의 특성 때문에 발생합니다. 그런데 (나)에서 소문은 인간의 특성이 아니라 사회적 특성 때문에 발생합니다. 소문은 사회적 심각성이나 중요도 등 사회 변화와 관련해서 필수적인 정보를 제공합니다. 소문을 긍정적 관점에서 이해하고 있네요. 반면 (다)는 소문을 부정적으로 바라봅니다. 소문은 개인이 억제할 수 있는데, 자극적인 정보를 선호하는 사람들과 이를 상업적으로 이용하는 언론의 특성이 맞물려 인위적이고 왜곡된 정보로서 소문이 발생한다는 것이 (다)의 주된 논지입니다. 서로간의 공통점과 차이점을 견주는 것이 비교입니다. 서로간의 특성을 이리저리 견주어 보세요. 그리고 이런 차이가 왜 발생하고 있는지에 대해서도 생각해 볼 수 있습니다. 이 과정에서 단순한 분석 전달이 아니라 논리적인 생각을 드러낼 수도 있을 것입니다. 조금 감이 오나요? 생각이 정돈되었다면 글로 전개하기 위해 계획을 세워야 합니다. 지난 시간의 형태처럼 기본적인 전개 형식을 취한다면 아래와 같이 쓸 수 있습니다.< 예시답안 >(가)는 사건에 대한 사람들의 지각과 기억이 주관적이고 불완전하기에 소문이 발생한다고 본다. 이러한 소문은 사람들의 일상적인 모임 장소에서 입에서 입으로 전해진다. 또한 불분명한 정보가 더 새롭고 흥미로운 이야기로 꾸며질수록 빠르게 확산된다. (가)는 이러한
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윤명철의 한국 한국인 이야기
통계학·보험·헤지펀드·스마트폰의 공통점은? 도박을 연구하던 괴짜 천재들 덕에 탄생했죠 !
☞옆에서 소개한 사례는 미국의 과학저술가 스티븐 존슨(사진)의 책 《원더랜드》(프런티어 펴냄·444쪽·1만6000원)를 발췌해 재구성한 것이다. 이 책은 인류 역사의 혁신이 획기적 아이디어나 기술이 아니라 사소해 보이는 놀이에서 비롯됐다고 소개한다. 패션, 쇼핑, 음악, 맛, 환영, 게임, 공공장소 등 여섯 주제로 나눠 즐거움을 찾는 인간의 본성이 상업화 시도와 신기술 개발, 시장 개척으로 이어진 다양한 사례를 담았다.게임은 인간이 만든 가장 오래된 문화유물이다. 이집트 파라오는 동물의 발목뼈로 만든 ‘아스트라갈리’로 주사위놀이 비슷한 게임을 했다. 우르 왕릉에서는 오늘날의 ‘백개먼’과 비슷한 게임이 발견됐다. 수천년을 거슬러 올라가는 이런 정교한 게임도구들을 보면 우연과 무작위성을 향한 인간의 관심이 매우 뿌리깊은 듯하다. 자연의 기본원리를 아직 밝혀내지 못했던 과학 이전의 세상에서, 우연의 요소가 작용하는 게임은 날마다 삶이 던지는 무작위성에 대해 인간이 예행연습하는 셈이었다.주사위게임에서 확률공식을 찾다오늘날 우리가 알고 있는 형태의 주사위는 체스게임의 진행 속도를 높이기 위해 만들어졌다. 1283년 스페인의 한 체스 플레이어는 “게임 한 판에 시간이 너무 오래 걸려 지친 플레이어들이 게임을 빨리 진행하기 위해 도입한 게 주사위”라고 기록했다. 체스는 논리와 정보에 기초한 게임이었기에 우연과 운이 작용하는 주사위를 도입한 방식은 얼마 안 가 사라졌다. 하지만 주사위는 체스 이외 분야에서 사회를 변화시키는 막대한 영향력을 발휘했다.16세기 이탈리아의 젊은 의학도 지롤라모 카르다노는 도박장에서 게임