#증강현실
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커버스토리
"메타버스가 뭐냐"는 질문이 대입면접서 나온다면?
메타버스를 버스(bus)의 한 종류로 알고 있는 사람이 많습니다. 매일 16억 명이 페이스북에 접속하고, 한 사람이 평생 동안 봐도 다 보지 못할 유튜브 동영상이 매일 쏟아져 나오고, 반도체 정보처리 속도가 무어의 법칙을 따르는 ‘가속의 시대’에 메타버스 같은 새로운 것들을 제대로 알고 있기란 쉽지 않습니다. 그렇더라도 “메타버스가 무엇인지 아는 대로 답해보라”는 질문에는 즉답을 할 수 있어야겠습니다. 대입 면접에서 충분히 나올 만한 주제이니까요.메타버스는 컴퓨터, 스마트폰, 인터넷, 인공위성 등 디지털 기술이 창출해낸 새로운 세상을 대변합니다. 이 세상이 조금씩 성장, 진화해오다가 21세기 들어서 일정 궤도에 올랐습니다. 메타버스라는 새 용어는 가상이나 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 이 지구에 우리가 매일 부대끼며 사는 현실의 세계가 있고, 디지털 미디어들이 만들어내는 가상의 세계, 즉 메타버스의 세계가 있다는 것입니다. 메타버스의 세계는 현실의 세계와 달리, 디지털 기술 발전으로 인해 진화 속도가 상상을 초월할 만큼 빠르다는 특징이 있습니다. 메타버스를 구성하는 4개의 세계를 보면 그 속도를 느낄 수 있습니다.첫째는 증강현실(augmented reality)의 세계입니다. 몇 해 전에 유행한 포켓몬 잡기가 대표적입니다. 현실의 배경 위에 포켓몬이 나타나서 편리하게 게임을 즐길 수 있었습니다. 증강현실이라는 개념은 1990년대 후반에 처음으로 등장했습니다. 자동차 앞유리에 길 안내 이미지가 뜨는 것, 책에 있는 표시를 휴대폰으로 찍으면 책 위에 움직이는 동물이 나타는 것도 증강현실에 해당합니다. 이런 것에
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테샛 공부합시다
리쇼어링 부족한 한국…국내 제조업 경쟁력 약화 우려
테샛(TESAT)을 공부하는 수험생이 가장 어려워하는 영역이 시사경제다. 시사 영역은 범위가 넓은 데다 수험생이 신문을 꼼꼼히 읽어볼 시간이 현실적으로 부족하기 때문이다. 특히 최신 시사경제 이슈를 매일 파악하기는 어렵기 때문에 테샛을 준비하는 수험생은 생글생글 테샛면에 주기적으로 게재되는 ‘시사경제 용어 따라잡기’와 ‘경제·금융 상식 퀴즈’를 활용해 공부하는 것이 유익하다. 메타버스(Metaverse)가상세계와 현실이 뒤섞여 시공간의 제약이 사라진 세상이다. 가공·추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어다. 가상현실(VR)뿐 아니라 증강현실(AR)과 라이프로깅 등 현실과 기술이 접목된 분야까지 포괄하는 광범위한 개념이다. 기존에는 비대면 세계와 대면 세계 간 경계가 뚜렷했다. 비대면 업무라고 하면 코로나19 같은 예외적인 상황일 때의 얘기였다. 메타버스 시대에는 오프라인 사무실이 사라질 가능성이 높다. VR 글라스를 쓰면 언제 어디서든 가상 사무실로 접속해 동료 아바타와 회의할 수 있기 때문이다. 게임, 업무, 교육 등 메타버스 활용 분야는 넓어지고 있다. MZ세대1980년대 초~2000년대 초 출생한 ‘밀레니얼(M) 세대’와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생한 ‘Z세대’를 아우르는 말이다. 2021년 현재 10대 후반에서 30대의 청년층으로 휴대폰, 인터넷 등 디지털 환경에 친숙하다. 이들은 변화에 유연하고 새롭고 이색적인 것을 추구하며, 자신이 좋아하는 것에 쓰는 돈이나 시간을 아끼지 않는 특징이 있다. 점도표(Dot Plot)미국 중앙은행(Fed) 위원 전체 18명 개개인의 금리 인상 전망
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경제 기타
증강현실·가상현실 등 신기술이 만드는 신세계
프로야구 개막전이 열린 지난달 23일 인천 SK행복드림구장. 갑자기 집채만한 비룡(飛龍)이 날아들더니 야구장 한가운데서 날개를 쭉 뻗고 불을 내뿜었다(사진). 이 용은 물론 진짜가 아니었다. 한 통신업체가 증강현실(AR·augmented reality) 기술로 만든 가상의 이미지로, TV 중계와 전광판 화면을 통해 볼 수 있었다. 실제 존재하는 야구장과 실제론 존재하지 않는 용의 그림이 자연스럽게 결합해 독특한 볼거리를 선보였다. 그런가하면 요즘 시내 곳곳엔 ‘가상현실(VR·virtual reality) 체험관’이 늘어나고 있다. 불과 10년 전만 해도 먼 미래의 기술로 여겨졌던 VR과 AR이 생활 곳곳에 들어오고 있는 셈이다.‘포켓몬 고’부터 ‘홀로렌즈’까지VR과 AR은 함께 언급될 때가 많지만 개념은 상당히 다르다. VR에서는 이용자의 시야가 완전히 차단되고 오로지 가상으로 만들어진 세계만 보여준다. 머리에 쓰는 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 기기 등을 많이 활용한다. AR은 이용자가 살아가는 실제 세계를 배경으로 하되 그 위에 부가정보를 얹는다. 몇 년 전 선풍적인 인기를 누린 ‘포켓몬 고’ 게임이 대중에게 친숙한 AR 기술의 대표적 사례다.최근엔 혼합현실(MR·mixed reality)이라는 용어도 신문 기사에서 자주 볼 수 있다. MR은 VR과 AR의 단점을 보완해 한층 진화한 가상세계를 구현하는 기술이다. 실제 공간과 사물을 정밀하게 측정하고, 3차원(3D) 가상 이미지를 더해 사실감을 끌어올린 점이 특징이다. 올초 마이크로소프트(MS)가 산업 현장에서 활용할 수 있는 ‘홀로렌즈2’라는 이름의 MR 기기를 공개하는 등 업체들의 기술 경쟁이 활발하다. 전문가들은 VR, AR, MR을 모두 아우르는 개